RESUME MATERI PSIKOLOGI BERMAIN
SEJARAH PSIKOLOGI BERMAIN
Bermain
pada masa awal belum banyak mendapatkan perhatian khusus dalam konteks
orang-orang yang mempelajari ilmu jiwa. Hal itu dikarenakan terbatasnya
pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak dan kurangnya perhatian
terhadap perkembangan anak secara menyeluruh. Plato merupakan orang pertama
yang menyadari bahwa pentingnya bermain bagi anak karena adanya nilai praktis.
Pendapat-pendapat lain muncul setelahnya yaitu Aristoteles yang berpendapat
bahwa dari kegiatan bermain anak dapat memiliki cita-cita yang akan ditekuni
saat dewasa nanti.
Pada
awal 19 merupakan awal besar studi tentang perkembangan anak hingga muncul
beberapa tokoh dalam teori klasik mengenai bermain. Namun teori klasik tersebut
kemudian mengalami pergeseran dengan munculnya para ahli teori modern tentang
bermain (Tedjasaputra, 2001)
1. Teori
Klasik (abad ke-19 sampai perang Dunia I)Teori klasik mengenai bermain
dikelompokkan menjadi dua yaitu surplus energi dan teori rekreasi serta teori
rekapitulasi dan praktis.
a. Teori
Kelebihan Energi
Herbert Spencer
mengajukan teori surplus energi yang menjelaskan bahwakegiatan bermain terjadi
karena adanya kelebihan energi pada anak. Pada bukunya Principles of
Psychology, pertengahan abad ke-19 (dalam Millar, 1972) mengemukakan bahwa
kegiatan bermain seperti berlarii, melompat, berguling yang menjadikan ciri
khas kegiatan anak kecil maupun anak binatang perlu dijelaskan secara berbeda.
Pada
masa itu teori surplus energi mempunyai pengaruh besar terhadap psikologi,
namun teorinya dirasa kurang tepat dan mendapat tentangan. Sebagai contoh:“anak
biasanya akan cepat-cepat menyelesaikan tugas jika dijanjikan boleh bermain
setelah tugasnya selesai. Kedua, Bayi yang sudah mengantuk seringkali tetap
ingin bermain dengan mainannya”.Dari kedua contoh tersebut, jelas tergambar
bahwa bermain merupakan insentif, dan bukan muncul akibat kelebihan energi.
b. Teori
Relaksasi/Rekreasi
Schaller
dan Lazarus menyebutkan bahwa bermain mengisi kembali energi yang telah
terpakai dalam bekerja. Menurut penggagasnya, kegiatan bekerja menyebabkan
berkurangnya tenaga. Tenaga ini dapat dipulihkan kembali dengan cara tidur atau
melibatkan dalam kegiatan yang sangat berbeda dengan bekerja. Bermain adalah
lawan dari bekerja dan merupakan cara yang ideal untuk memulihkan tenaga. Tentu
saja teori yang dikemukakan tersebut terkesan kurang ilmiah, walaupun teori ini
bisa menjelaskan aktivitas rekreatif yang dilakukan orang dewasa, seperti
bermain bola atau catur sebagai selingan setelah bekerja keras.
c. Teori
Rekapitulasi
G. Stanley Hall,
seorang profesor psikolog dan paedagogi berminat terhadap teori evolusi serta
bidang pendidikan, ia juga mempelajari perkembangan anak. G. Stanley Hall
mengatakan bahwa anak-anak mengulangi aktivitas leluhurnya, karena itu
pengalaman-pengalaman nenek moyang akan tertampil di dalam kegiatan bermain
anak. Teori inimemberi penjelasan mengenai tahapan kegiatan bermain yang
mengikuti urutan seperti evolusi makhluk hidup. Sebagai contoh:“ Anak
berkeinginan untuk memanjat pohon dan berayun dari satu dahan ke dahan lain
sebagai cerminan kebiasaan monyet dan perilaku bermain jenis ini muncul sebelum
anak terlibat dalam kegiatan kelompok. Anatar usia 8-12 tahun.
Anak senang berkemah, berperahu,
memancing, berburu bersama sekelompok teman dan ini merupakan cerminan
kebiasaan masyarakat primitif”.Teori ini tentu saja mempunya kelemahan, tetapi
setidaknya dapat dianggap mempunyai peran besar karena berhasil mendorong minat
ilmuwan lain untuk mempelajari perilaku dalam berbagai tahap usia.
d. Teori
Insting
Karl
Groos, seorang filsuf yang meyakini bahwa bermain berfungsi untuk memperkuat
instink yang dibutuhkan guna kelangsungan hidup di masa mendatang. Dasar teori
ini adalah prinsip seleksi alamiah yang dikemukakan oleh Charles Darwin.
Makhluk hidup yang baru lahir mewarisi sejumlah instink yang tidak sempurna dan
instink penting untuk bertahan hidup. Bermain bermanfaat untuk makhluk hidup
yang masih muda dalam melatih dan menyempurnakan instinknya. Jadi tujuan
bermain adalah sebagai saran latihan dan mengelaborasi ketrampilan yang
diperlukan saat dewasa nanti. Contoh : “ Bermain berfungsi sebagai sarana
melatih ketrampilan untuk bertahan hidup dapat dilihat dari bayi yang
menggerak-gerakan jari, tangan, kaki, sebagai latihan untuk mengontrol tubuh.
Bayi berceloteh untuk melatih otot-otot lidah yang dibutuhkan untuk bicara”.
Karl Groos
berpendapat bahwa bermain adalah sesuatu yang menyenangkan di masa muda, oleh
karena itu harus tetap dilakukan di masa dewasa. Teori ini mengandung
kelemahan, tetapi sekaligus memberi sumbangan karena kegiatan bermain yang
dulunya dianggap tidak berguna, pada kenyataannya mempunyai manfaat secara
biologis, paling tidak untuk mempertahankan hidup. Selain itu bermain merupakan
sarana melatih ketrampilan tertentu (Tedjasaputra, 2001).
TEORI
MODERN (SETELAH PERANG DUNIA I)
Teori
modern tentang bermain lebih menekankan pada manfaat bermain bagi perkembangan
anak.
a. Teori psikoanalisa
Sigmund
Freud menyatakan bahwa bermain dapat mengeluarkan perasaan negatif pada anak
seperti pengalaman traumatik dan harapan-harapan yang tidak terwujud dalam
dunia nyata. Dalam hal ini, bermain dapat dijadikan sarana untuk menyalurkan
emosi negatif seperti marah sehingga timbul perasaan lega. Dengan demikian,
bermain mempunyai efek katartis. Melalui bermain, anak dapat mengambil peran
aktif sebagai pemindahan emosi negatif ke objek lain. Sebagai contoh: “ Setelah
mendapat hukuman fisik dari guru, anak dapat menyalurkan perasaan marahnya
dengan bermain pura-pura memukul boneka”.
b. Teori kognitif
a. Jean Piage (1963), berpendapat bahwa anak
menciptakan sendiri penengetahuan mereka tentang dunianya melalui interaksi
mereka ketika bermain. Karena perkembangan bermain berhubungan dengan
perkembangan kognitif maka perkembangan kognitif anak juga mempengaruhi
kegiatan bermainnya.
b. Lev Vygotsky (1967), yang menekankan
pemusatan hubungan sosial sebagai hal penting yang mempengaruhi perkembangan
kognitif. Menurut Vigotsky bermain akan membantu perkembangan bahasa dan
berpikir. Struktur mental terbentuk melalui penggunaan tanda-tanda (signs)
serta alat-alat dan bermain dapat membaarntu pembentukan struktur tersebut.
bermain juga membebaskan anak dari ikatan atau hambatan yang didapat dari
lingkungannya. Dalam hal ini bermain memberi kesempatan pada anak untuk
melakukan kontrol yang lebih besar terhadap situasi yang dihadapi pada situasi
real (sesuai realita yang ada). Anak-anak bermain menggunakan arti-arti
(meanings) tertentu karenanya anak dapat mencapai proses berpikir yang lebih
tinggi.
c. Jerome Bruner, memberi penekanan pada
fungsi bermain sebagai saran mengembangkan kreativitas dan fleksibilitas. Dalam
bermain, yang lebih penting bagi anak adalah makna bermain dan bukan hasil
akhirnya. Bruner juga menekankan narrative modes of thinking, dalam artian
fungsi dari intelek berhubungan erat dengan makna (meaning), rekontruksi
pengalaman dan imajinasi. Jadi dari sudut pandang Bruner, dalam perkembangan
dan pendidikan manusia aspek naratif memegang peran penting. Bermain sangat
berhubungan erat dengan naratif dalam hal bagaimana seorang anak
mempresentasikan pengetahuan dalam intensionalitas dan kesadarannya.
d. Sutton Smith (1967), Smith mengemukakan
bahwa bermain memberikan berbagai kemungkinan anak untuk dapat menentukan
bermacam pilihan dan mengatur fleksibilitas secara baik. Fungsi bermain menurut
Smith adalah sebagai aktualisasi potensi otak karena menyimpan berbagai macam
pilihan yang sudah ada di dalam otak (Tedjasaputra, 2001).
c.
Teori Singer, Jerome Singer (1973), memandang bermain khayal merupakan usaha
anak untuk menggunakan kemampuan fisik dan mental guna mengatur atau
mengorganisasi pengalaman-pengalamnya. Bermain digunakan anak untuk menjelajahi
dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan
mengembangkan kreativitasnya.
d.
Arrousal Modulation Theory
Michael
Ellis (1973) memodifikasi teori ini dan memandang bahwa bermain sebagai bentuk
pemrosesan informasi. Makhluk hidup secara menta selalu aktif, mereka terus
menerus berusaha membuat informasi yang sudah diperoleh menjadi berarti.
Anak-anak menggunakan bermain sebagai cara untuk menciptakan informasi dari
dalam dirinya sendiri melalui bermain khayal.
ALAT-ALAT PERMAINAN
A. Model Permainan Elektronik
1) Pengertian Permainan Elektronik
Alat
permainan elektronik adalah permainan yang biasa dimainkan melalui media
elektronik, seperti komputer, alat konsol, dan telepon pintar (smartphone).
Marsh,
dkk (2005) mendefinisikan bahwa teknologi digital yg dapat mempengaruhi
anak-anak-anak:
· Popular Culture: hasil karya manusia
(budaya) yang menarik sejumlah besar anak-anak, biasanya hasil karya diproduksi
global & masal. Antara lain: mainan, games, media, dan benda-benda yg
mencerminkan karakter tertentu. Contoh: power rangers, ben 10.
· Media: material dan sumber-sumber yang
digunakan dalam berkomunikasi. Misal: buku, majalah, komik, koran, tv, film
· New Technologies: inovasi teknologi yg
dibuat untukk memudahkan proses digitalisasi. Contoh: signal tv dan radio lama
diubah ke signal komputer, games online, play station, nintendo, remote
controls, dll.
2) Tujuh Kategori Permainan Elektronik
a) Permainan Aksi
Permainan
aksi cenderung menampilkan banyak adegan kekerasan. Contohnya adalah Street
Fighter dan Tekken.
b) Permainan petualangan
Permainan
yang biasanya memainkan peran sebagai petualang. Contohnya adalah Ragnarok dan
RF Online.
c) Permainan strategi
Permainan
strategi secara umum melibatkan pergerakan taktis pasukan dan/atau pemain.
Permainan ini boleh jadi permainan berbasis peperangan atau sesederhana
permainan catur. Isi dari permainan ini mungkin sesuai untuk anak-anak, tapi
cenderung sulit dimainkan. Contohnya adalah Advanced Wars I & II dan Chess
Master.
d) Permainan puzzle
Permainan
puzzle umumnya merangkai gambar, memecahkan teka-teki, dan kuis. Contohnya
adalah Tebak Gambar, Pop Song, dan Tetris.
e) Permainan simulasi
Permainan
simulasi secara umum meniru kegiatan kehidupan nyata untuk berbagai tujuan,
seperti latihan berkendara, membangun kota, atau menata gedung. Contohnya
adalah SimCity, Flight Simulator, dan Train Simulator.
f) Permainan olahraga
Permainan
yang memainkan berbagai jenis olahraga. Contohnya adalah Badminton Stars, Winning
Eleven, dan Mini Racing
g) Permainan edukasi
Memiliki
tujuan edukatif atau pembelajaran. Contohnya adalah Marbel Belajar Baca, Doctor
Kids, Harmony, dan Temple Rush Prambanan
3) Dampak Positif dan Negatif Alat Permainan
Elektronik
· Dampak Positif
a. Penghilang Rasa jenuh, BT, Stress.
b. Membuat orang semakin pintar,
Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan
keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan.
c. Menjadi lebih cekatan, Bermain video
game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna
untuk melakukan aktivitas sehari-hari.
d. Membuat diri kita menjadi senang
e. Dapat mengenal hal-hal baru
f. Meningkatkan kemampuan bersosialisasi.
g. Meningkatkan tingkat solidaritas, dalam
bermain games
· Dampak Negatif
a. Menjadi Kecanduan, Games pada umumnya
dapat menyebabkan efek berkesinambungan untuk terus bermain game tersebut.
b. Menjadi Malas
c. Kurang memperdulikan lingkungan
disekitar kita
d. Selalu memikirkan soal game, Bisa juga
menyebabkan seseorang berhayal terus tentang games yang dimainkan nya sehingga
membuat seseorang tersebut malas untuk berfikir tentang masalah-masalahnya di
kehidupan nyata.
e. Pola makan tidak teratur
f. Jadi jarang berolahraga fisik
g. Banyak sekali game yang mengandung kekerasan
dan tidak layak untuk dilihat anak kecil.
h. Selalu ingin meniru yang terjadi di dalam
game, Games (online) dapat menyebebkan temperamental seseorang meningkat. Coba
bandingkan diri anda sebelum dan setelah bermain games online.
i. Menjadi lupa waktu.
B. Model Permainan Edukatif
1) Pengertian Alat Permainan Edukatif
Pengertian
alat permainan adalah semua alat yang digunakan anak untuk memenuhi naluri
bermainnya, sedangkan alat permainan edukatif adalah alat permainan yang
sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan (Tedjasaputra,
2001). Alat permainan edukatif untuk anak TK adalah alat yang sengaja dirancang
secara khusus untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak. Menurut Suryadi
(2007), bahwa alat permainan edukatif adalah alat yang dirancang khusus sebagai
alat untuk bantu belajar dan dapat mengoptimalkan perkembangan anak,
disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangannya. Dapat disimpulkan bhwa APE
adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan
untuk permainan dan dapat merangsang pertumbuhan otak anak mengembangkan
selueuh aspek kemampuan dan potensi anak.
2) Jenis-Jenis Alat Permainan Edukatif
· APE Ciptaan Montessori
· APE Untuk Kemampuan Berbahasa Peabody
· Balok Cruissenire
· APE Ciptaan Froebel
· Boneka Jari
· Puzzle Besar
· Kotak Alfabet
· Kartu Lambang Bilangan
· Kartu Pasangan
· Puzzle Jam
MAKE BELIVE PLAY
Jean
Piaget mengemukakan mengenai tahap-tahap perkembangan bermain sejalan dengan
perkembangan kognitif anak, dan secara bertahap adalah sebagai berikut:
1).
Sensory Motor Play 2). Symbolic atau Make Belive Play 3). Social Play Games
With Rules 4). Games With Rules and Sports.
Make
Believe Play adalah kegiatan bermain di tahap praoperasional yang terjadi pada
anak usia sekitar 2 – 7 tahun dengan ciri-ciri anak mampu melakukan kegiatan
bermain pura-pura atau bermain khayal dan anak mulai mengenal simbol dari benda
lain secara representatif.
· Manfaat Make Believe Play
Bermain
mempunyai peranan penting dalam kehidupan manusia yang dapat dilihat dari aspek
psikis, fisik, dan sosial. Beberapa komponen aspek psikis akan berkembang
melalui bermain antara lain dalam hal kecerdasan, motivasi, emosi, mental,
percaya diri, minat , kemauan, kecemasan, agresivitas, perhatian, konsentrasi,
dan sebagainya.
PROVIDING MATERIALS OUTDOOS
Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh Susanna Miliar et al; Garvey; Rubin; Fein; dan
Vendenberg (dalam Rahardjo, 2007) mengungkapkan adanya beberapa ciri kegiatan
permainan, yaitu :
a. Dilakukan berdasarkan motivasi
instrinstik, maksudnya muncul atas keinginan pribadi serta untuk kepentingan
sendiri.
b. Perasaan dari orang terlibat dalam
kegiatan bermain diwarnai oleh emosi-emosi positif.
c. Fleksibilitas yang ditandai mudahnya
kegiatan beralih dari satu aktifitas ke aktivitas lain.
d. Lebih menekankan pada proses yang
berlangsung dibandingkan hasil akhirnya. e) Bebas memilih, ciri ini merupakan
elemen yang sangat penting bagi konsep bermain pada anak kecil
e. Mempunyai kualitas pura-pura. Kegiatan
bermain mempunyai kerangka tertentu yang memisahkan dari kehidupan nyata
sehari-hari.
Adapun
beberapa jenis sarana bermain luar ruangan (outdoor) sebagai berikut :
1. Permainan Petak umpet
2. Permainan Lompat tali Lompat Tali
3. Permainan kucing dan tikus
4. Permainan
menjala ikan
5. Permainan Elang dan Ayam
6. Permainan Bola kasti Kasti
7. Permainan Engklek
8. Permainan Galah asin Permainan Pecah
piring Permainan pecah piring merupakan permainan yang mebutuhkan ketepatan dan
kecepatan dalam memainkannya.
ROLE OF THE ADULT (PERAN ORANG
DEWASA)
Dewasa
yang dimaksud dalam materi ini adalah orangtua, guru, dan pengasuh. Peran
mereka saat anak bermain adalah sebagai guru dan sebagai teman berbagi
pengalaman dan cerita. Biasanya orangtua malas ribet kalau anak di bermain di
luar rumah, harus ekstra pengawasan, setelah main kotor, dll. Padahal bermain
di alam terbuka dapat membantu mengembangkan kreativitas anak-anak. Pada
kebanyakan keluarga, ibulah yang memegang peranan yang terpenting terhadap
anak-anaknya. Sejak anak itu dilahirkan, ibulah yang selalu di sampingnya.
Ibulah yang memberi makan dan minum, memelihara, dan selalu bercampur gaul
dengan anak-anak. Itulah sebabnya kebanyakan anak lebih cinta kepada ibunya
daripada anggota keluarga lainnya.
· Cara Mensupport Kreativitas Anak
1. Menyediakan lingkungan belajar yang kaya
2. Menyediakan waktu yang lama tanpa
gangguan
3. Fokus pada anak
4. Menjadi model yang baik dlm bersikap dan
berperilaku
Berinteraksi
dengan anak-anak dengan cara yang positif.
· Dampak Negatif Anak Yang Tidak
Memperoleh Role of the Adult
1. Kurang terampil bersosialisasi
Tidak
adanya Role of the Adult dalam kehidupan anak akan membuat anak kurang percaya
diri, kurang mandiri, mudah menyerah, mudah cemas, dan takut menghadapi dunia
luar. Selain itu, anak juga menjadi kurang terampil dalam bersosialisasi.
2. Emosi kaku dan sulit dikontrol
Tidak
adanya Role of the Adult juga akan menyebabkan anak mempunyai emosi kaku dan
sulit dikontrol. Selain itu, anak yang terlalu terbebani dengan aturan dan
tugas juga akan membuat tenaga dan pikirannya terkuras, yang bukannya tidak
mungkin akan berujung pada masalah kesehatan si anak itu sendiri.
PROVIDING FOR PHYSICAL PLAY 7
MOVEMENT OUTDOORS
Melalui
permainan fisik anak akan tumbuh menjadi sehat dan kuat untuk melakukan gerakan
dasar. Adapun permainan fisik yang sering dilakukan anak-anak yaitu seperti
permainan petak umpet, lompat tali, kucing dan tikus, grobak sodor dan masih
banyak lagi.
Permainan
yang dilakukan di luar ruang dan lapangan bermain juga membuat anak-anak
belajar bersosialisasi karena anak-anak akan saling berinteraksi secara
bersamaan dengan anak-anak lainnya. Melalui interaksi ini, anak-anak akan
belajar saling menghormati dengan cara bergantian bermain atau mengambil peran
(permainan tangga luncur). Anak juga akan belajar mengikuti petunjuk (sondag,
kelereng, boy-boyan, hai buta, elang dan induk ayam) serta belajar bekerja sama
(Gobag sodor). Melalui permainan yang diikuti dengan gerak dan lagu dapat
mengalihkan kecemasan, rasa takut, rasa tidak nyaman, kesedihan, rasa sakit,
dan kemarahan (Mutiah, 2010: 168).
HUMAN SERVICE AND PSYCHOLOGY : PLAY
THERAPY
Menurut
Landreth (dalam Mashar, 2005) mengemukakan terapi bermain sebagai hubungan yang
dinamis antara anak (atau orang dari segala usia) dan terapis yang terlatih
dalam prosedur terapi bermain yang menyediakan bahan yang dipilih untuk bermain
dan memfasilitasi pengembangan hubungan yang aman untuk anak sepenuhnya
mengekspresikan dan mengeksplorasi diri (perasaan, pikiran, pengalaman, dan
perilaku) melalui bermain, media alami anak berkomunikasi, untuk pertumbuhan
dan perkembangan yang optimal. Sedangkan menurut Wong (dalam Alfianty dkk,
2007) Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan
sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan
bermain, anak akan berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan
melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara.
Play
therapy diterapkan sesuai dengan tahap perkembangan kognitif anak yang berada
pada tingkat praoperasional. Simbol-simbol yang digunakan dalam proses
pengolahan informasi diterima melalui aktivitas imitasi tidak langsung,
permainan simbolis, menggambar, gambaran mental dan bahasa ucapan (Papalia,
Olds, Fildman, 2002).
Berdasarkan
pengertian yang telah dijelaskan oleh beberapa ahli dapat disimpulkan bahwa
terapi bermain atau (play therapy) merupakan wadah yang terapis berikan kepada
anak untuk bisa mengekspresikan dirinya dalam kondisi yang nyaman dengan
menggunakan berbagai media permaian yang disesuaikan dengan kebutuhan anak.
· Fungsi Play Therapy
Menurut
Supartini (2004) ada 6 fungsi dalam terapi bermain yaitu :
a) Perkembangan sensori yang berfungsi sebagai
tujuan untuk memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi,
meningkatkan perkembangan semua indra, mendorong eksplorasi pada sifat fisik
dunia dan memberikan pelampiasan kelebihan energi.
b) Perkembangan intelektual berfungsi untuk
memberikan sumber-sumber yang beraneka ragam untuk pembelajaran, eksplorasi dan
manipulasi bentuk, ukuran, tekstur, warna. pengalaman dengan angka, hubungan
yang renggang, konsep abstrak. kesempatan untuk mempraktikan dan memperluas
keterampilan berbahasa, memberikan kesempatan untuk melatih masa lalu dalam
upaya mengasimilasinya kedalam persepsi dan hubungan baru dan membantu anak
memahami dunia dimana mereka hidup dan membedakan antara fantasi dan realita.
c) Perkembangan sosialisasi dan moral
berfungsi untuk mengajarkan peran orang dewasa, termasuk perilaku peran seks.
Memberikan kesempatan untuk menguji hubungan, mengembangkan keterampilan
sosial, mendorong interaksi dan perkembangan sikap positif terhadap orang lain
dan menguatkan pola perilaku yang telah disetujui standar moral.
d) Kreativitas berfungsi untuk memberikan
saluran ekspresif untuk ide dan minat kreatif, memungkinkan fantasi dan
imajinasi, meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus.
e) Kesadaran diri berfungsi untuk memudahkan
perkembangan identitas diri, mendorong pengaturan perilaku sendiri,
memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri (keahlian sendiri), memberikan
perbandingan antara kemampuasn sendiri dan kemampuan orang lain dan
memungkinkan kesempatan untuk belajar bagaimana perilaku sendiri dapat
mempengaruhi orang lain. Dan fungsi terakhir dapat dilihat pada
f) Nilai teraupetik yang berfungsi untuk
memberikan pelepasan stress dan ketegangan, memungkinkan ekspresi emosi dan
pelepasan impuls yang tidak dapat diterima dalam bentuk yang secara sosial
dapat diterima, mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan
dengan cara yang aman dan memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan non
verbal tentang kebutuhan, rasa takut, dan keinginan.
PENGETAHUAN TENTANG BERBAGAI HAL
TERKAIT DENGAN BERMAIN PADA KEHIDUPAN ANAK
Permainan
anak dipengaruhi oleh beberapa faktor. Menurut Elizabeth B. Hurlock, ada
delapan faktor yang dapat mempengaruhi permainan anak, yaitu: ( Hurlock, 1993:
327).
1. Kesehatan. Semakin sehat anak, semakin
banyak energinya untuk bermain aktif seperti permainan dan olahraga.
2. Perkembangan motorik. Pengendalian
motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.
3. Inteligensi. Pada setiap usia, anak yang
pandai lebih aktif ketimbang anak yang kurang pandai, dan permainan mereka
lebih menunjukkan kecerdikan.
4. Jenis kelamin. Pada awal masa
kanak-kanak, anak laki-laki menunjukkan perhatian pada berbagai jenis permainan
yang lebih banyak, tetapi terjadi sebaliknya pada akhir masa kanak-kanak.
5. Lingkungan. Anak dari lingkungan yang
buruk, kurang bermain ketimbang anak lainnya, karena kesehatan yang buruk, kurang
waktu, peralatan, dan ruang.
6. Status sosial ekonomi. Kelas sosial
mempengaruhi jenis kegiatan yang dipilih oleh anak. Demikian halnya dengan buku
yang dibaca dan film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang dimiliki
dan supervisi terhadap mereka.
7. Jumlah waktu bebas. Jika tugas rumah
tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk
melakukan kegiatan yang membutuhkan tenaga yang besar.
Karakteristik
Bermain Dockett dan Fleer(2000) menyatakan bahwa suatu ativitas dikatakan
bermain jika ia memiliki karakteristik sebagai berikut:
a) Simbolik Bermain pada dasarnya adalah
aktivitas yang dilakukan anak untuk mengemukakan berbagai ide dan gagasannya
kedalam bentuk -bentuk simbolik yang mewakili berbagai benda, orang ataupun
aktivitas yang diketahuinya. Karakteristik ini terlihat ketika anak memainkan
balok yang diibaratkan kereta api, anak yang berperan sebagai ibu yang sedang
memasak, bahkan sebagai ibu dari boneka yang dianggap sebagai anaknya.
b) Bermakna Bermain lada hakikatnya adalah
kegiatan memainkan berbagai pengalaman, keterampilan, dan pemahaman yang dapat
dilakukannya sejalan dengan apa yang telah diketahui anak.
c) Aktif Kegiatan bermain adalah kegiatan
aktif yang dilakukan anak dengan melibatkan berbagai jenis aktivitas baik fisik,
psikis maupun imajinasi.
d) Menyenangkan Bermain adalah sesuatu yang
dilakukan yang dapat mdmberikan rasa senang, kegembiraan dan keceriaan lada
anak.
e) Motivasional Bermain adalah segala jenis
kegiatan yang dilakukan atas dasar dorongan dari dalam diri anak sehingga anak
melakukannya dengan penuh semangat.
f) Beraturan Segala bentuk permainan
memiliki aturan-aturan baik dalam hal waktu, lingkungan, maupun peralatannya.
Hal inilah yang menyebabkan anak dapat melakukan berbagai jenis permainan jika
waktunya ada, lingkungannya mendukung dan peralatannya tersedia.
g) Berepisode Layaknya sebuah cerita bermain
pun memiliki tahapan yakni tahapan awal, tengah dan akhir dalam satu tema
tertentu yang dipilih anak. Jika sebuah permainan telah memasuki tahap akhir,
biasanya anak akan memainkan permainan baru.
HAK-HAK BERMAIN PADA ANAK USIA DINI
Berdasarkan
perkembangan di masyarakat dapat dilihat masih banyak anak-anak yang belum
memperoleh hak-haknya sesuai dengan apa yang diamanatkan oleh undang-undang
perlindungan anak. Hal tersebut tampak bahwa masih banyak anak-anak yang
seharusnya memperoleh pendidikan, rekreasi dan bermain, namun karena keadaan ekonomi
yang sulit maka anak tidak dapat menikmati pendidikan, rekreasi dan bermain
yang layak. Faktor lain juga dari kondisi orang tua anak yang tidak
memungkinkan untuk memberikan perlindungan dan kesejahteraan terhadap anak yang
dilahirkannya sehingga anak tidak memperoleh hak mendapatkan pendidikan,
rekreasi dan bermain.
Penelantaran hak-hak anak
atau pengabaian hak-hak anak menuntut negara sebagai penjamin perlindungan
hak-hak anak memiliki peran dan fungsi dalam memberikan perlindungan terhadap
anak-anak yang belum memperoleh haknya sebagaimana yang tercantum dalam
undang-undang perlindungan anak. Kegiatan untuk melakukan pembinaan,
pengembangan, dan perlindungan anak, diperlukan peran masyarakat, baik melalui
lembaga perlindungan anak, lembaga keagamaan, lembaga pendidikan, lembaga
swadaya masyarakat, organisasi kemasyarakatan, organisasi sosial, dunia usaha,
media massa, atau lembaga pendidikan.
Ruang
Tempat Bermain Anak
Pemenuhan hak anak untuk
bermain merupakan bagian dari perlindungan hak asasi manusia yang wajib dijamin
dan dilindungi (pasal 1 ayat 12 UU No.23 Tahun). Perlindungan hak anak untuk
bermain bertujuan untuk menjamin terpenuhinya hak-hak anak agar dapat hidup,
tumbuh, berkembang, dan berpartisipasi secara optimal sesuai dengan harkat dan
martabat kemanusiaan, serta mendapat perlindungan dari kekerasan dan
diskriminasi, demi terwujudnya anak Indonesia yang berkualitas, berakhlak
mulia, dan sejahtera (pasal 3 UU No.23 Tahun 2002).
Pemenuhan hak anak untuk
bermain ini tentunya harus didukung dengan sarana dan prasarana yang aman dan
nyaman bagi anak sesuai yang diamanatkan Undang-undang Perlindungan Anak
Indonesia itu. Pasal 22 UU No. 23 Tahun 2002 berbunyi: “Negara dan pemerintah
berkewajiban dan bertanggung jawab memberikan dukungan sarana dan prasarana
dalam penyelenggaraan perlindungan anak”.
Sarana
dan prasarana bermain anak hendaknya bersifat edukatif seperti yang tersirat
dalam pasal 50 UU No. 23 Tahun 2002, yaitu dapat :
a) pengembangan sikap dan kemampuan
kepribadian anak, bakat, kemampuan mental dan fisik sampai mencapai potensi
mereka yang optimal;
b) pengembangan penghormatan atas hak asasi
manusia dan kebebasan asasi;
c) pengembangan rasa hormat terhadap orang
tua, identitas budaya, bahasa dan nilai-nilainya sendiri, nilai-nilai nasional
di mana anak bertempat tinggal, dari mana anak berasal, dan peradaban-peradaban
yang berbeda- beda dari peradaban sendiri;
d) persiapan anak untuk kehidupan yang
bertanggung jawab; dan
e) pengembangan rasa hormat dan cinta
terhadap lingkungan hidup.
BATASAN BERMAIN PADA ANAK USIA DINI
Batasan
mengenai bermain sangat luas dan sulit untuk menemukan pengertian batasan
bermain secara nyata dan tepat dalam arti satu batasan dapat mencakup seluruh
pengertian batasan bermain. Sehingga perlu melihat beberapa ahli mengemukakan
pendapatnya mengenai batasan bermain walaupun belum satu bahasa tetapi dapat
sebagai acuan untuk memberi pengertian batasan bermain. Adapun pendapat para
ahli mengenai pengertian bermain adalah sebagai berikut : James Sully dalam
Tedjasaputra (2001) menyatakan bahwa tertawa adalah tanda dari kegiatan bermain
dan tertawa ada di dalam aktivitas sosial yang dilakukan bersama sekelompok
teman, yang penting dan perlu ada di dalam kegiatan bermain adalah rasa senang
yang ditandai oleh tertawa. Ada juga yang mengartikan bermain adalah kegiatan
yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan.
Sedang
Piaget dalam Hurlock (1978) menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan
yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Menurut Bettelheim dalam
Hurlock (1978) kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan
lain kecuali yang ditetapkan pemain itu sendiri dan tidak ada hasil akhir yang
dimaksudkan dalam realitas luar. Hurlock membedakan bermain menjadi dua yaitu
bermain aktif dan pasif, bermain aktif apabila kesenangan diperoleh melalui
aktivitas individu atau berperan aktif dalam kegiatan bermain tersebut.Sedang
bermain pasif (hiburan) kesenangan diperoleh melalui penglihatan atau
pendengaran dari aktivitas orang lain.,misal menonton temanteman
bermain,mendengarkan aktivitas teman bermain dan sebagainya.
Berdasarkan
hal diatas dapat dikatakan bahwa dalam aktivitas bermain harus ada dua watak
yaitu eros dan agon. Eros dalam arti bahwa bermain hendaknya didasari rasa
senang atau cinta terhadap komponen yang ada dalam bermain itu sendiri seperti
temanbermain, sarana dan prasarana bermain, waktu bermain, situasi bermain dan
sebagainya. Sedang agon berarti perjuangan untuk mengalahkan segala
tantangan/kesulitan/hambatan atau permasalahan dalam bermain. Anak dalam
bermain pasti menghadapi berbagai tantangan baik dari dalam diri sendiri maupun
dari luar dirinya. Tantangan dari dalam misalnya keadaan fisiknya atau
psikisnya, sedang dari luar dapat beasal dari temandan lawan mainnya,
situasinya, sarana prasarana bermainnya, penonton dan lainlain.Tantangan ini
hendaknya dapat diatasi oleh anak dengan sungguh-sungguh dan sekuat tenaga
melalui fisik maupun psikis, dua watak ini harus disandang oleh anak sewaktu
bermain. Dapat disimpulkan bahwa dalam aktivitas bermain harus memenuhi
beberapa hal yang nantinya digunakan sebagai pondasi (Batasan), yakni sebagai
berikut :
1. Efek gembira/kesenangan
2. Spontan, sukarela, motivasi intrinsic
3. Fokus pada makna dan bukan hasil akhir
4. Ada aturan yang sifatnya insidentil dan
diciptakan oleh pemain Keempat hal tersebut merupakan acuan agar aktivitas
bermain dapat berjalan maximal dan menghasilkan efek positif.
TEORI KLASIK DAN TEORI MODERN BERMAIN
A. Teori Klasik
Teori
klasik mengenai bermain dikelompokkan menjadi dua yaitu surplus energi dan
teori rekreasi serta teori rekapitulasi dan praktis.
a) Teori Energi Berlebih (Teori Surplus
Energy)
Schiller
dan Spencer mengajukan teori surplus energi yang menjelaskan bahwa kegiatan
bermain terjadi karena adanya kelebihan energi pada anak.. Bermain merupakan
cara untuk menyalurkan energi khususnya anak yang memiliki semangat penuh
sehingga akan hilang beban yang berlebihan pada energi otot yang menyebabkan
mereka tidak dapat tinggal diam.
b) Teori Rekreasi
Teori
rekreasi menjelaskan bahwa bermain adalah kegiatan untuk memulihkan energi yang
sudah terkuras saat bekerja. Teori
rekreasi ini biasanya mengacu pada teori relaksasi (pengendoran). Jadi,
bermain itu perlu dilakukan sebagai media/alat/sarana untuk memperkuat dan
menyimpan tenaga.
c) Teori Rekapitulasi
G.
Stanley Hall memandang perkembangan anak dan bermain dari sisi teori evolusi.
Hall mengemukakan teori rekapitulasi yaitu bermain dianggap sebagai
perkembangan anak untuk mengulangi pengalaman-pengalaman nenek moyang sehingga
anak menjadi terampil. Teori ini berpandangan bahwa bermain mengaktifkan
tahap-tahap perkembangan manusia. Teori ini menggambarkan bahwa anak dalam
kehidupannya melalui berbagai tahap perkembangan. Setiap anak memiliki
perkembagan yang berbeda-beda dan perkembangan anak dapat dioptimalkan melalui
bermain.
d) Teori Praktis
Teori
praktis kemudian diajukan oleh Karl Groos yang meyakini bahwa bermain dapat
memperkuat instink yang dibutuhkan untuk hidup di masa depan. Dalam hal ini,
bermain dapat diartikan sebagai sarana latihan dan mengembangkan keterampilan
anak.
B. Teori Modern
a. Teori Psikoanalisa (Sigmund Freud)
Teori
ini berhubungan dengan emosi seseorang. Menurut teori psikoanalisa, bermain
merupakan media, sarana, alat, atau cara untuk mengeluarkan/melepaskan
emosi-emosi dari dalam diri anak. Bermain juga merupakan media atau sarana
untuk belajar mengatasi pengalaman traumatic atau frustasi. Seorang anak yang
merasa tertekan, bosan dan emosinya sedang kacau, maka bermain dapat dijadikan
sebagai penawarnya. Bermain merupakan salah satu cara untuk mengukur, menguasai
dan mengetahui sifat suatu alat. Sehingga dengan bermain, anak dapat
menyalurkan semua ekspresinya yang terpendam dengan semaksimal mungkin tanpa
merasa tertekan.
1. Teori Kognitif
i.
Jean Piaget
Teori
ini menjelaskan bahwa pengetahuan anak dapat dibangun dan dikembangkan dengan
bermain. Pada saat anak-anak bermain dan menemukan hal baru, ia akan belajar
untuk mempraktikkan dan mengonsolidasi keterampilan yang baru untuk menciptakan
sendiri pengetahuan yang baru saja anak tersebut dapatkan. Bermain merupakan
sarana untuk belajar berpikir mengungkapkan ide-ide (kreatifitas/daya cipta)
atau berimajinasi.
ii. Lev Vygotsky
Teori
Lev Vygostky lebih dikenal dengan teori kognitif sosial. Menurut Vygostky,
perkembangan anak bukan hanya dipengaruhi oleh kegiatan anak memainkan mainan,
akan tetapi juga dipengaruhi oleh hubungan anak dengan orang dewasa dan teman
sebaya yang lebih matang. Namu demikian beliau masih berkeyakinan bahwa bermain
mempunyai peran penting terhadap perkembangan kognitif anak. Pada saat bermain
anak juga akan berinteraksi dengan sesamanya. Dalam teori kognitif Vygostky beliau menyebutkan bahwa pengetahuan
anak dipengaruhi oleh hubungan sosial. Kemudian interaksi dalam bermain inilah
yang menurut Vygostky sebagai proses mendapatkan pengetahuan baru karena dalam
interaksi itu pasti ada komunikasi didalamnya.
iii. Jerome Bruner
Dalam
teori ini Bruner menekankan pada fungsi bermain sebagai sarana mengembangkan
kreativitas dan fleksibilitas. Melalui kegiatan bermain, anak dapat berkreasi
sesuai imajinasinya dan mampu menyesuaikan dengan lingkungan bermainnya.
Semakin menarik bentuk dan alat permainannya, maka kognitif dan kreatifitas
anak akan semakin berkembang dan maksimal.
iv. Sutton Smith
Dalam
teori ini mengemukakan bahwa transformasi simbolik yang muncul dalam kegiatan
bermain khayal, memudahkan transformasi simbolik kognisi ke anak. Misalnya
pura-pura menggunakan balok sebagai kue. Sehingga dapat meningkatkan
fleksibilitas mental anak, dengan demikian anak bisa menggunakan ide-idenya
dengan cara yang baru dan menghasilkan ide-ide baru.
MANFAAT BERMAIN BAGI PERKEMBANGAN
ANAK
J.
Singer (1973 dalam Russ 2004),
menyatakan bahwa bermain sangat penting bagi anak, yaitu untuk membantu
anak mengatur pengalaman mereka termasuk pengalaman emosi anak. Golomb dan
Galasso (1955 dalam Russ 2004) melakukan penelitian pada anak-anak pra sekolah
dan mereka menemukan bahwa ketika persepsi afeksi dari situasi imajinasi
negatif, maka anak-anak akan memodifikasi tema tersebut untuk mengurangi
ketakutan mereka, seperti monster yang ramah. Dalam situasi positif, mereka
akan membuat indah tema untuk meningkatkan kesenangan. Golomb dan Galasso
menyimpulkan bahwa anak-anak memonitor dan mengatur afeksi dalam bermain sehingga
tidak melebihi ambang batas tertentu meski masih memiliki keterlibatan
emosional yang cukup untuk menikmati permainan. Lebih lanjut, Russ (2004)
menyampaikan bahwa anak-anak yang mampu mengekspresikan emosi dan memiliki
kualitas fantasi baik dalam bermain akan lebih mampu memahami emosi pada diri
sendiri dan orang lain dari pada anak-anak yang kurang menonjolkan afeksi dan
fantasi dalam bermain mereka. Russ (2004) menyampaikan bahwa intensitas
emosional setiap hari pada anak diperkirakan berkaitan dengan bagaimana
anak-anak mengungkapkan emosinya dalam bermain.
Selama
proses bermain ada beberapa prilaku yang perlu dikenali, antara lain: agresi
verbal, agresi fisik, mengoceh, dan pasif (membiarkan permainannya). Prilaku 1
dan 2 ini yang sering menjadi cerminan emosi anak saat bermain. Dari pengalaman
ini lah yang akan memberikan manfaat bagi perkembangan emosi anak pada masa
yang akan datang.
JENIS-JENIS KEGIATAN BERMAIN
Meskipun
demikian, anak memiliki persepsi sendiri mengenai bermain dimana bermain
menurut Hurlock dapat di bagi kedalam dua kategori yaitu:
1. Bermain Kreatif
Menurut
Hurlock (1978), bermain (play) adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan
yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan
secara suka rela tanpa ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban.
Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru berdasarkan data,
informasi atau unsure-unsur yang ada (Munandar, 1992: 47). Berpikir kreatif
adalah proses mental yang dilakukan individu yang melahirkan gagasan, proses,
metode atau produk baru yang efektif yang bersifat imajinatif yang berdaya guna
dalam berbagai bidang untuk pemecahan suatu masalah (Rachmawati & Kurniati,
2012: 13). Kemampuan kreatif dikenal dari tiga sub kemampuannya: kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas. Kelancaran
berarti ide banyak yang seakan mengalir. Keluwesan berarti kemampuan untuk
melihat suatu masalah dari berbagai arah. Orisinalitas berarti bahwa ide-idenya
memiliki perbedaan dengan ide kebanyakan orang (Tabrani, 2014: 11).
Bermain
Kreatif merupakan kegiatan yang dilakukan dalam rangka memberikan kesempatan
kepada anak untuk bereksplorasi, berkreasi, mengekspresikan perasaannya baik
dengan alat maupun tanpa alat sehingga menimbulkan kesenangan pada anak yang
memungkinkan anak menciptakan berbagai kreasi dari imajinasinya sendiri. Tujuan
utama bermain adalah memelihara perkembangan atau pertumbuhan optimal pada anak
melalui bermain yang kreatif, interaktif dan terintegrasi dengan lingkungan
bermain anak. Dalam bermain kreatif anak menggunakan imajinasinya, pikirannya
dan pertimbangannya untuk mencipta sesuatu atau membuat kombinasi-kombinasi
baru permainannya atau mendaur ulang bahan yang tidak terpakai lagi. Atau anak
menggambar, melukis sebagai ungkapan persaannya. Apa yang dicipta anak mungkin
kurang jelas orang dewasa, hanya anak itu sendiri yang mampu menjelaskan.
Bermain
kreatif merujuk pada pendapat Lopes (Sujiono, 2009: 147) menyatakan bahwa
bermain kreatif dapat diklasifikasikan dalam:
a. Kreasi terhadap objek (Object Creation)
berupa permainan dimana anak melakukan kreasi tertentu terhadap suatu objek
seperti menggabungkan potongan-potongan benda sehingga menjadi suatu bentuk.
b. Cerita bersambung (Continuing Story)
berupa kegiatan dimana pendidik memulai awal sebuah cerita dan setiap anak menambahkan
cerita selanjutnya.
c. Permainan drama kreatif (Creative
Dramatic Play) permainan dimana anak dapatmengekspresikan diri melalui peniruan
terhadap tingkah laku seseorang, hewan maupun tanaman.
d. Gerakan kreatif (Creative Movement)
berupa kegaiatan yang lebih menggunakan otot-otot besar, seperti: Melakukan
gerakan tertentu kemudian anak lain menirukan, membangun dengan pasir, lumpur,
tanah liat.
e. Pertanyaan Kreatif (Creative
Questioning) yaitu bermain yang berkaitan dengan pertanyaan terbuka yaitu
pertanyaan yang memerlukan beragam jawaban.
2. Bermain Aktif
Kegiatan
bermain aktif adalah kegiatan yang memberikan kesenangan dan kepuasan pada anak
melalui aktifitas yang mereka lakukan sendiri (Hurlock, 1978: 328). Kegiatan
bermain aktif dapat diartikan sebagai kegiatan yang melibatkan banyak aktifitas
tubuh atau gerakan-gerakan tubuh yang menuntut anak untuk aktif dan berperan
serta. Secara umum bermain aktif banyak dilakukan pada masa kanak-kanak awal
(Tedjasaputra, 2001: 53). Pada umumnya anak senang bermain, dalam melakukan
permainan setiap anak mempunyai cara yang unik dan berbeda-beda. Jenis
permainan dan alat permainan yang dipilih atau disukai pun berbeda-beda.
TAHAP PERKEMBANGAN BERMAIN
Menurut
Jean Piaget Adapun tahapan kegiatan bermain adalah sebagai berikut:
1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan –
½ tahun)
Bermain
diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan
yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya
merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau
mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut
reproductive assimilation.
2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun)
Merupakan
ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 27 tahun ditandai dengan
bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya
dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka,
ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak
terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak
akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi
benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan
lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan
mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi
anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya.
3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (±
8-11 tahun)
Pada
usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules
dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan.
4) Permainan yang Memiliki Aturan dan
Olahraga (11 tahun keatas)
Kegiatan
bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini
menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan
diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games
seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu
mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.
BERBAGAI ALAT PERMAINAN : EDUKATIF
& ELEKTRONIK
Alat
permainan elektronik adalah permainan yang biasa dimainkan melalui media
elektronik, seperti komputer, alat konsol, dan telepon pintar (smartphone). Marsh,
dkk (2005) mendefinisikan bahwa teknologi digital yg dapat mempengaruhi
anak-anak-anak:
Alat
permainan edukatif merupakan media dari sistem yang pada dasarnya adalah proses
yang sistematis dan sinergi dengan berbagai komponen seperti bahan kegiatan,
prosedur didaktid,pengelompokan anak. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi
Pendidikan di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (Dalam Sadiman 1970)
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara Briggs (1970) berpendapat
bahwa media adalah segala alat fisik yang dapatmenyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar. Contohnya buku, kaset, film, film bingkai.
Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) memiliki
pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak
maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi,dapat
dilihat, didengar, dan dibaca.
KEGIATAN BERMAIN PADA ANAK
BERKEBUTUHAN KHUSUS
Bermain
bagi anak merupakan kebutuhan sebagaimana makan, minum, kasih sayang, dan
sebagainya. Bermain harus seimbang antara bermain aktif (kesenangan diperoleh
dari apa yang diperbuat) dan bermain pasif (kesenangan diperoleh dari orang
lain).
Dalam
bermain memerlukan: energi ekstra, waktu, alat permainan, ruang, pengetahuan
cara bermain, dan juga teman. Permainan disini merupakan suatu kesibukan yang
ada dalam kehidupan sehari-hari dari diri anak berkebutuhan khusus dan berguna bagi dirinya dalam kehidupannya
yang mandiri kelak.
Adapun
kegiatan bermain disusun guna menunjang :
· Keterampilan mengurus diri sendiri
(Self help skills)
· Kemampuan untuk melakukan kegiatan
tertentu (psycho-motor performance)
· Penyesuaian diri terhadap lingkungannya
(social adaptation)
· Keterampilan diri bagi kesiapan kerja
di masyarakat (prevocational skills)
FAKTOR YANG BERPERAN DALAM KEGIATAN
BERMAIN ANAK
a.
Kesehatan
Semakin
sehat anak semakin banyak energy untuk bermain aktif, seperti permainan dan
olah raga. Anak yang kekurangan tenaga lebih menyukai hiburan.
b.
Perkembangan Motorik
Perkembangan
motorik pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik. Apa saja yang akan
dilakukan dan waktu bermainnya berapa lama. pada perkembangan motor mereka.
Pengendalian motoric memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.
c.
Intelegensi
usia,
anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang kurang pandai, dan permainan mereka
lebih menunjukkan kecerdikan. Dengan bertambahnya usia, mereka lebih
menunjukkan perhatian dalam permainann kecerdasan, dramatic, konstruktik, dan
membaca. Anak yang pandai menunjukkan keseimbangan perhatian bermain yang lebih
besar, termasuk upaya menyeimbangkan factor fisik dan intlektual yang nyata.
d.
Jenis kelamin
Anak
laki-laki bermain lebih kasar ketimbang anak perempuan dan lebih menyukai
permainan dan olah raga dari pada berbagai jenis permainan lain. Pada awal masa
kanak-kanak, anak laki-laki menunjukkan perhatian pada berbagai jenis permaian
yang lebih banyak dari pada anak perempuan tetapi sebaliknya terjadi pada akhir
masa kanak-kanak.
e.
Lingkungan
Anak yang dari lingkungan yang buru kurang
bermain ketimbang anak lainnya. Karena kesehatan yang buruk, kurang waktu,
peralatan, dan ruang. Anak yang berasal dari lingkungan desa kurang bermain
dari pada mereka yang berasal dari lingkungan kota. Hal ini karena kurangnya
teman bermain serta kurangnya peralatan dan waktu bebas.
f.
Status Sosioekonomi
Anak yang dari kelompok sosioekonomi yang
lebih tinggi lebih menyukai kegiatan yang mahal, seperti lomba atletik, bermain
sepatu roda, sedangkan mereka dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang
tidak mahal seperti bermain bola dan berenang. Kelas social mempengaruhi buku
yang dibaca dan film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang
dimilikinyadan supervise terhadap mereka.
g.
Jumlah Waktu Bebas
Jumlah
waktu bermain terutama bergantung pada status ekonomi keluarga. Apabila tugas
rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah
untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan tenaga yang besar.
h.
Peralatan Bermain
Peralatan
bermain yang dimiliki anak mempengaruhi permainanva Misalnya, dominasi boneka
dan binatang buatan mendukung pura-pura, banyaknya balok, kayu, cat air, dan
lilin mendukung permainan yang sifatnya konstruktif (Hurlock, 1998.hal:323).
Jadi menurut teori dari Hurlock (1998) terdapat delapan faktor yang
mempengaruhi bermain anak. delapan faktor tersebut ialah kesehatan,
perkembangan motorik, intelegensi, jenis kelamin, lingkungan, status
sosioekonomi, jumlah wktu bebas, dan peralatan bermain
HUMOR PADA ANAK
Dalam
kehidupan sehari-hari, baik di rumah maupun di sekolah, anak mengalami berbagai
macam tekanan, bisa dari orang tua, keluarga, guru maupun teman-temannya.
Padatnya pelajaran di sekolah, persaingan dengan teman bermain serta upaya memenuhi
harapan orang tua bisa menjadi masalah tersendiri buat anak. Pada usia sekolah
permasalahan emosi berupa stress, cemas, dan tertekan sering muncul
(Patmonodewo, 2003: 32).[1] Salah satu upaya untuk mengatasi masalah emosi
diatas adalah melalui pengembangan sense of humor (Hurlock, 2000: 235). Karena
semua orang memiliki humor termasuk anak-anak, maka diperlukan latihan dan
stimulus dari lingkungan untuk optimalisasi perkembangan kecerdasan dan
kepribadiannya. Dibandingkan dengan teori humor pada orang dewasa, teori humor
pada anak-anak hanya terdapat beberapa saja, salah satunya teori Freud. Menurut
Freud (dalam Benson dan Haith, 2009: 193 dan Klein, 2003: 18) ada tiga tahapan
dalam pengembangan humor pada anak yakni :
1. Tahap bermain (usia 2 - 3 tahun)
2. Tahap yang diikuti olok-olok (usia 4 - 6
tahun)
3. Tahap bercanda yang benar (usia 7 tahun)
Tahapan-tahapan
pengembangan humor anak menurut McGhee (Scarlett, 2005: 105 - 106) terdiri
dari:
a. Tahap 0: Tertawa tanpa humor
Tahap
ini merupakan tahap pra-humor "stadium 0", jadi meskipun tanpa humor
anak dapat menunjukan senyum dan tertawa.
b. Tahap 1: Tertawa dengan figur tambahan.
Pada
tahap ini, anak menunjukan adanyapeningkatan kesadaran lingkungan antar pribadi
dan turut berpartisipasi dalam humor sosial dengan orang tua atau figur
tambahan lainnya melalui permainan seperti cilukba. Permainan ini mengusung
konsep bahwa objek itu permanen meski tidak terlihat. Ini menyangkut aspek
kognitif yang akan berkembang ke aspek emosi bayi. Interaksi dengan orangtua
saat melakukan permainan ini juga bermanfaat untuk mengenalkan intonasi suara
dan kata-kata baru.
c. Tahap 2: Memperlakukan suatu obyek
secara berbeda
Pada
tahap 2, anak mulai memproduksi "Lelucon" nonverbal dengan melakukan
tindakan aneh seperti meletakkan mangkuk pada kepalanya sendiri atau berpura-pura
bicara dengan sepatunya.
d. Tahap 3: Ada kesalahan dalam penamaan obyek
atau perilaku
Setelah
kosa kata anak menuju pada titik kritis, dia bisa melanjutkan humor tentang
keganjilannya, kemudian dia juga salah dalam penyebutan objek atau tindakan.
Dan menurut McGhee bahwa anak-anak pada tahap ini sering menikmati memanggil
hal-hal dengan nama yang berlawanan, misalnya dingin mereka sebut panas, lalu
lakilaki disebut gadis.
e. Tahap 4: Bermain dengan kata-kata
Kompetensi
lisan anak tumbuh, dimana dia kurang tergantung pada obyek sebagai sumber
humor. Anak mungkin bereksperimen dengan irama kata-kata yang dibuat konyol dan
permainan lucu lainnya yang tidak secara langsung memiliki hubungan dengan
obyek dalam jangkauannya.
f. Tahap 5: Teka-teki dan lelucon
Saat
anak berkembang, dia mulai memahami humor yang memiliki makna bahwa sesuatu
lelucon yang tidak masuk akal harus bisa dijelaskan anak untuk menjadi sesuatu
yang masuk akal. Dia mulai sering menghafal teka-teki dan lelucon, dan
menggunakannya sebagai sarana untuk memulai interaksi sosial dengan teman
sebaya dan orang dewasa.
Baik
tahapan pengembangan humor anak dari Mc Ghee maupun Freud menjelaskan adanya
perkembangan humor pada anak, bisa mendorong perkembangan bahasa, kognitif, dan
sosial emosi anak. Humor juga membantu anak mengatur perasaan yang sulit
seperti ketakutan, kemarahan serta dorongan untuk menjadi agresif (Scarlett,
2005: 108).
Komentar
Posting Komentar