RESUME MATERI PSIKOLOGI BERMAIN

 

SEJARAH PSIKOLOGI BERMAIN

Bermain pada masa awal belum banyak mendapatkan perhatian khusus dalam konteks orang-orang yang mempelajari ilmu jiwa. Hal itu dikarenakan terbatasnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak dan kurangnya perhatian terhadap perkembangan anak secara menyeluruh. Plato merupakan orang pertama yang menyadari bahwa pentingnya bermain bagi anak karena adanya nilai praktis. Pendapat-pendapat lain muncul setelahnya yaitu Aristoteles yang berpendapat bahwa dari kegiatan bermain anak dapat memiliki cita-cita yang akan ditekuni saat dewasa nanti.

Pada awal 19 merupakan awal besar studi tentang perkembangan anak hingga muncul beberapa tokoh dalam teori klasik mengenai bermain. Namun teori klasik tersebut kemudian mengalami pergeseran dengan munculnya para ahli teori modern tentang bermain (Tedjasaputra, 2001)

1.      Teori Klasik (abad ke-19 sampai perang Dunia I)Teori klasik mengenai bermain dikelompokkan menjadi dua yaitu surplus energi dan teori rekreasi serta teori rekapitulasi dan praktis.

a.       Teori Kelebihan Energi

Herbert Spencer mengajukan teori surplus energi yang menjelaskan bahwakegiatan bermain terjadi karena adanya kelebihan energi pada anak. Pada bukunya Principles of Psychology, pertengahan abad ke-19 (dalam Millar, 1972) mengemukakan bahwa kegiatan bermain seperti berlarii, melompat, berguling yang menjadikan ciri khas kegiatan anak kecil maupun anak binatang perlu dijelaskan secara berbeda.

Pada masa itu teori surplus energi mempunyai pengaruh besar terhadap psikologi, namun teorinya dirasa kurang tepat dan mendapat tentangan. Sebagai contoh:“anak biasanya akan cepat-cepat menyelesaikan tugas jika dijanjikan boleh bermain setelah tugasnya selesai. Kedua, Bayi yang sudah mengantuk seringkali tetap ingin bermain dengan mainannya”.Dari kedua contoh tersebut, jelas tergambar bahwa bermain merupakan insentif, dan bukan muncul akibat kelebihan energi.

b.      Teori Relaksasi/Rekreasi

Schaller dan Lazarus menyebutkan bahwa bermain mengisi kembali energi yang telah terpakai dalam bekerja. Menurut penggagasnya, kegiatan bekerja menyebabkan berkurangnya tenaga. Tenaga ini dapat dipulihkan kembali dengan cara tidur atau melibatkan dalam kegiatan yang sangat berbeda dengan bekerja. Bermain adalah lawan dari bekerja dan merupakan cara yang ideal untuk memulihkan tenaga. Tentu saja teori yang dikemukakan tersebut terkesan kurang ilmiah, walaupun teori ini bisa menjelaskan aktivitas rekreatif yang dilakukan orang dewasa, seperti bermain bola atau catur sebagai selingan setelah bekerja keras.

c.       Teori Rekapitulasi

G. Stanley Hall, seorang profesor psikolog dan paedagogi berminat terhadap teori evolusi serta bidang pendidikan, ia juga mempelajari perkembangan anak. G. Stanley Hall mengatakan bahwa anak-anak mengulangi aktivitas leluhurnya, karena itu pengalaman-pengalaman nenek moyang akan tertampil di dalam kegiatan bermain anak. Teori inimemberi penjelasan mengenai tahapan kegiatan bermain yang mengikuti urutan seperti evolusi makhluk hidup. Sebagai contoh:“ Anak berkeinginan untuk memanjat pohon dan berayun dari satu dahan ke dahan lain sebagai cerminan kebiasaan monyet dan perilaku bermain jenis ini muncul sebelum anak terlibat dalam kegiatan kelompok. Anatar usia 8-12 tahun.

Anak senang berkemah, berperahu, memancing, berburu bersama sekelompok teman dan ini merupakan cerminan kebiasaan masyarakat primitif”.Teori ini tentu saja mempunya kelemahan, tetapi setidaknya dapat dianggap mempunyai peran besar karena berhasil mendorong minat ilmuwan lain untuk mempelajari perilaku dalam berbagai tahap usia.

d.      Teori Insting

Karl Groos, seorang filsuf yang meyakini bahwa bermain berfungsi untuk memperkuat instink yang dibutuhkan guna kelangsungan hidup di masa mendatang. Dasar teori ini adalah prinsip seleksi alamiah yang dikemukakan oleh Charles Darwin. Makhluk hidup yang baru lahir mewarisi sejumlah instink yang tidak sempurna dan instink penting untuk bertahan hidup. Bermain bermanfaat untuk makhluk hidup yang masih muda dalam melatih dan menyempurnakan instinknya. Jadi tujuan bermain adalah sebagai saran latihan dan mengelaborasi ketrampilan yang diperlukan saat dewasa nanti. Contoh : “ Bermain berfungsi sebagai sarana melatih ketrampilan untuk bertahan hidup dapat dilihat dari bayi yang menggerak-gerakan jari, tangan, kaki, sebagai latihan untuk mengontrol tubuh. Bayi berceloteh untuk melatih otot-otot lidah yang dibutuhkan untuk bicara”.

Karl Groos berpendapat bahwa bermain adalah sesuatu yang menyenangkan di masa muda, oleh karena itu harus tetap dilakukan di masa dewasa. Teori ini mengandung kelemahan, tetapi sekaligus memberi sumbangan karena kegiatan bermain yang dulunya dianggap tidak berguna, pada kenyataannya mempunyai manfaat secara biologis, paling tidak untuk mempertahankan hidup. Selain itu bermain merupakan sarana melatih ketrampilan tertentu (Tedjasaputra, 2001).

TEORI MODERN (SETELAH PERANG DUNIA I)

Teori modern tentang bermain lebih menekankan pada manfaat bermain bagi perkembangan anak.

a.       Teori psikoanalisa

Sigmund Freud menyatakan bahwa bermain dapat mengeluarkan perasaan negatif pada anak seperti pengalaman traumatik dan harapan-harapan yang tidak terwujud dalam dunia nyata. Dalam hal ini, bermain dapat dijadikan sarana untuk menyalurkan emosi negatif seperti marah sehingga timbul perasaan lega. Dengan demikian, bermain mempunyai efek katartis. Melalui bermain, anak dapat mengambil peran aktif sebagai pemindahan emosi negatif ke objek lain. Sebagai contoh: “ Setelah mendapat hukuman fisik dari guru, anak dapat menyalurkan perasaan marahnya dengan bermain pura-pura memukul boneka”.

b.      Teori kognitif

a.       Jean Piage (1963), berpendapat bahwa anak menciptakan sendiri penengetahuan mereka tentang dunianya melalui interaksi mereka ketika bermain. Karena perkembangan bermain berhubungan dengan perkembangan kognitif maka perkembangan kognitif anak juga mempengaruhi kegiatan bermainnya.

b.      Lev Vygotsky (1967), yang menekankan pemusatan hubungan sosial sebagai hal penting yang mempengaruhi perkembangan kognitif. Menurut Vigotsky bermain akan membantu perkembangan bahasa dan berpikir. Struktur mental terbentuk melalui penggunaan tanda-tanda (signs) serta alat-alat dan bermain dapat membaarntu pembentukan struktur tersebut. bermain juga membebaskan anak dari ikatan atau hambatan yang didapat dari lingkungannya. Dalam hal ini bermain memberi kesempatan pada anak untuk melakukan kontrol yang lebih besar terhadap situasi yang dihadapi pada situasi real (sesuai realita yang ada). Anak-anak bermain menggunakan arti-arti (meanings) tertentu karenanya anak dapat mencapai proses berpikir yang lebih tinggi.

c.       Jerome Bruner, memberi penekanan pada fungsi bermain sebagai saran mengembangkan kreativitas dan fleksibilitas. Dalam bermain, yang lebih penting bagi anak adalah makna bermain dan bukan hasil akhirnya. Bruner juga menekankan narrative modes of thinking, dalam artian fungsi dari intelek berhubungan erat dengan makna (meaning), rekontruksi pengalaman dan imajinasi. Jadi dari sudut pandang Bruner, dalam perkembangan dan pendidikan manusia aspek naratif memegang peran penting. Bermain sangat berhubungan erat dengan naratif dalam hal bagaimana seorang anak mempresentasikan pengetahuan dalam intensionalitas dan kesadarannya.

d.      Sutton Smith (1967), Smith mengemukakan bahwa bermain memberikan berbagai kemungkinan anak untuk dapat menentukan bermacam pilihan dan mengatur fleksibilitas secara baik. Fungsi bermain menurut Smith adalah sebagai aktualisasi potensi otak karena menyimpan berbagai macam pilihan yang sudah ada di dalam otak (Tedjasaputra, 2001).

c. Teori Singer, Jerome Singer (1973), memandang bermain khayal merupakan usaha anak untuk menggunakan kemampuan fisik dan mental guna mengatur atau mengorganisasi pengalaman-pengalamnya. Bermain digunakan anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitasnya.

d. Arrousal Modulation Theory

Michael Ellis (1973) memodifikasi teori ini dan memandang bahwa bermain sebagai bentuk pemrosesan informasi. Makhluk hidup secara menta selalu aktif, mereka terus menerus berusaha membuat informasi yang sudah diperoleh menjadi berarti. Anak-anak menggunakan bermain sebagai cara untuk menciptakan informasi dari dalam dirinya sendiri melalui bermain khayal.

 

ALAT-ALAT PERMAINAN

A.  Model Permainan Elektronik

1)      Pengertian Permainan Elektronik

Alat permainan elektronik adalah permainan yang biasa dimainkan melalui media elektronik, seperti komputer, alat konsol, dan telepon pintar (smartphone).

Marsh, dkk (2005) mendefinisikan bahwa teknologi digital yg dapat mempengaruhi anak-anak-anak:

·         Popular Culture: hasil karya manusia (budaya) yang menarik sejumlah besar anak-anak, biasanya hasil karya diproduksi global & masal. Antara lain: mainan, games, media, dan benda-benda yg mencerminkan karakter tertentu. Contoh: power rangers, ben 10.

·         Media: material dan sumber-sumber yang digunakan dalam berkomunikasi. Misal: buku, majalah, komik, koran, tv, film

·         New Technologies: inovasi teknologi yg dibuat untukk memudahkan proses digitalisasi. Contoh: signal tv dan radio lama diubah ke signal komputer, games online, play station, nintendo, remote controls, dll.

2)      Tujuh Kategori Permainan Elektronik

a)      Permainan Aksi

Permainan aksi cenderung menampilkan banyak adegan kekerasan. Contohnya adalah Street Fighter dan Tekken.

b)      Permainan petualangan

Permainan yang biasanya memainkan peran sebagai petualang. Contohnya adalah Ragnarok dan RF Online.

c)      Permainan strategi

Permainan strategi secara umum melibatkan pergerakan taktis pasukan dan/atau pemain. Permainan ini boleh jadi permainan berbasis peperangan atau sesederhana permainan catur. Isi dari permainan ini mungkin sesuai untuk anak-anak, tapi cenderung sulit dimainkan. Contohnya adalah Advanced Wars I & II dan Chess Master.

d)      Permainan puzzle

Permainan puzzle umumnya merangkai gambar, memecahkan teka-teki, dan kuis. Contohnya adalah Tebak Gambar, Pop Song, dan Tetris.

e)      Permainan simulasi

Permainan simulasi secara umum meniru kegiatan kehidupan nyata untuk berbagai tujuan, seperti latihan berkendara, membangun kota, atau menata gedung. Contohnya adalah SimCity, Flight Simulator, dan Train Simulator.

f)       Permainan olahraga

Permainan yang memainkan berbagai jenis olahraga. Contohnya adalah Badminton Stars, Winning Eleven, dan Mini Racing

g)      Permainan edukasi

Memiliki tujuan edukatif atau pembelajaran. Contohnya adalah Marbel Belajar Baca, Doctor Kids, Harmony, dan Temple Rush Prambanan

3)      Dampak Positif dan Negatif Alat Permainan Elektronik

·         Dampak Positif

a.       Penghilang Rasa jenuh, BT, Stress.

b.      Membuat orang semakin pintar, Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan.

c.       Menjadi lebih cekatan, Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari.

d.      Membuat diri kita menjadi senang

e.       Dapat mengenal hal-hal baru

f.        Meningkatkan kemampuan bersosialisasi.

g.      Meningkatkan tingkat solidaritas, dalam bermain games

·         Dampak Negatif

a.       Menjadi Kecanduan, Games pada umumnya dapat menyebabkan efek berkesinambungan untuk terus bermain game tersebut.

b.      Menjadi Malas

c.       Kurang memperdulikan lingkungan disekitar kita

d.      Selalu memikirkan soal game, Bisa juga menyebabkan seseorang berhayal terus tentang games yang dimainkan nya sehingga membuat seseorang tersebut malas untuk berfikir tentang masalah-masalahnya di kehidupan nyata.

e.       Pola makan tidak teratur

f.        Jadi jarang berolahraga fisik

g.      Banyak sekali game yang mengandung kekerasan dan tidak layak untuk dilihat anak kecil.

h.      Selalu ingin meniru yang terjadi di dalam game, Games (online) dapat menyebebkan temperamental seseorang meningkat. Coba bandingkan diri anda sebelum dan setelah bermain games online.

i.        Menjadi lupa waktu.

B.  Model Permainan Edukatif

1)      Pengertian Alat Permainan Edukatif

Pengertian alat permainan adalah semua alat yang digunakan anak untuk memenuhi naluri bermainnya, sedangkan alat permainan edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan (Tedjasaputra, 2001). Alat permainan edukatif untuk anak TK adalah alat yang sengaja dirancang secara khusus untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak. Menurut Suryadi (2007), bahwa alat permainan edukatif adalah alat yang dirancang khusus sebagai alat untuk bantu belajar dan dapat mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangannya. Dapat disimpulkan bhwa APE adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk permainan dan dapat merangsang pertumbuhan otak anak mengembangkan selueuh aspek kemampuan dan potensi anak.

2)      Jenis-Jenis Alat Permainan Edukatif

·         APE Ciptaan Montessori

·         APE Untuk Kemampuan Berbahasa Peabody

·         Balok Cruissenire

·         APE Ciptaan Froebel

·         Boneka Jari

·         Puzzle Besar

·         Kotak Alfabet

·         Kartu Lambang Bilangan

·         Kartu Pasangan

·         Puzzle Jam

 

MAKE BELIVE PLAY

Jean Piaget mengemukakan mengenai tahap-tahap perkembangan bermain sejalan dengan perkembangan kognitif anak, dan secara bertahap adalah sebagai berikut:

1). Sensory Motor Play 2). Symbolic atau Make Belive Play 3). Social Play Games With Rules 4). Games With Rules and Sports.

Make Believe Play adalah kegiatan bermain di tahap praoperasional yang terjadi pada anak usia sekitar 2 – 7 tahun dengan ciri-ciri anak mampu melakukan kegiatan bermain pura-pura atau bermain khayal dan anak mulai mengenal simbol dari benda lain secara representatif.

·         Manfaat Make Believe Play

Bermain mempunyai peranan penting dalam kehidupan manusia yang dapat dilihat dari aspek psikis, fisik, dan sosial. Beberapa komponen aspek psikis akan berkembang melalui bermain antara lain dalam hal kecerdasan, motivasi, emosi, mental, percaya diri, minat , kemauan, kecemasan, agresivitas, perhatian, konsentrasi, dan sebagainya.

 

PROVIDING MATERIALS OUTDOOS

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Susanna Miliar et al; Garvey; Rubin; Fein; dan Vendenberg (dalam Rahardjo, 2007) mengungkapkan adanya beberapa ciri kegiatan permainan, yaitu :

a.       Dilakukan berdasarkan motivasi instrinstik, maksudnya muncul atas keinginan pribadi serta untuk kepentingan sendiri.

b.      Perasaan dari orang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh emosi-emosi positif.

c.       Fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktifitas ke aktivitas lain.

d.      Lebih menekankan pada proses yang berlangsung dibandingkan hasil akhirnya. e) Bebas memilih, ciri ini merupakan elemen yang sangat penting bagi konsep bermain pada anak kecil

e.       Mempunyai kualitas pura-pura. Kegiatan bermain mempunyai kerangka tertentu yang memisahkan dari kehidupan nyata sehari-hari.

Adapun beberapa jenis sarana bermain luar ruangan (outdoor) sebagai berikut :

1.      Permainan Petak umpet

2.      Permainan Lompat tali Lompat Tali

3.      Permainan kucing dan tikus

4.      Permainan menjala ikan

5.      Permainan Elang dan Ayam

6.      Permainan Bola kasti Kasti

7.      Permainan Engklek

8.      Permainan Galah asin Permainan Pecah piring Permainan pecah piring merupakan permainan yang mebutuhkan ketepatan dan kecepatan dalam memainkannya.

 

ROLE OF THE ADULT (PERAN ORANG DEWASA)

Dewasa yang dimaksud dalam materi ini adalah orangtua, guru, dan pengasuh. Peran mereka saat anak bermain adalah sebagai guru dan sebagai teman berbagi pengalaman dan cerita. Biasanya orangtua malas ribet kalau anak di bermain di luar rumah, harus ekstra pengawasan, setelah main kotor, dll. Padahal bermain di alam terbuka dapat membantu mengembangkan kreativitas anak-anak. Pada kebanyakan keluarga, ibulah yang memegang peranan yang terpenting terhadap anak-anaknya. Sejak anak itu dilahirkan, ibulah yang selalu di sampingnya. Ibulah yang memberi makan dan minum, memelihara, dan selalu bercampur gaul dengan anak-anak. Itulah sebabnya kebanyakan anak lebih cinta kepada ibunya daripada anggota keluarga lainnya.

·         Cara Mensupport Kreativitas Anak

1.      Menyediakan lingkungan belajar yang kaya

2.      Menyediakan waktu yang lama tanpa gangguan

3.      Fokus pada anak

4.      Menjadi model yang baik dlm bersikap dan berperilaku

Berinteraksi dengan anak-anak dengan cara yang positif.

·         Dampak Negatif Anak Yang Tidak Memperoleh Role of the Adult

1.      Kurang terampil bersosialisasi

Tidak adanya Role of the Adult dalam kehidupan anak akan membuat anak kurang percaya diri, kurang mandiri, mudah menyerah, mudah cemas, dan takut menghadapi dunia luar. Selain itu, anak juga menjadi kurang terampil dalam bersosialisasi.

2.      Emosi kaku dan sulit dikontrol

Tidak adanya Role of the Adult juga akan menyebabkan anak mempunyai emosi kaku dan sulit dikontrol. Selain itu, anak yang terlalu terbebani dengan aturan dan tugas juga akan membuat tenaga dan pikirannya terkuras, yang bukannya tidak mungkin akan berujung pada masalah kesehatan si anak itu sendiri.

 

PROVIDING FOR PHYSICAL PLAY 7 MOVEMENT OUTDOORS

Melalui permainan fisik anak akan tumbuh menjadi sehat dan kuat untuk melakukan gerakan dasar. Adapun permainan fisik yang sering dilakukan anak-anak yaitu seperti permainan petak umpet, lompat tali, kucing dan tikus, grobak sodor dan masih banyak lagi.        

Permainan yang dilakukan di luar ruang dan lapangan bermain juga membuat anak-anak belajar bersosialisasi karena anak-anak akan saling berinteraksi secara bersamaan dengan anak-anak lainnya. Melalui interaksi ini, anak-anak akan belajar saling menghormati dengan cara bergantian bermain atau mengambil peran (permainan tangga luncur). Anak juga akan belajar mengikuti petunjuk (sondag, kelereng, boy-boyan, hai buta, elang dan induk ayam) serta belajar bekerja sama (Gobag sodor). Melalui permainan yang diikuti dengan gerak dan lagu dapat mengalihkan kecemasan, rasa takut, rasa tidak nyaman, kesedihan, rasa sakit, dan kemarahan (Mutiah, 2010: 168).

 

HUMAN SERVICE AND PSYCHOLOGY : PLAY THERAPY

Menurut Landreth (dalam Mashar, 2005) mengemukakan terapi bermain sebagai hubungan yang dinamis antara anak (atau orang dari segala usia) dan terapis yang terlatih dalam prosedur terapi bermain yang menyediakan bahan yang dipilih untuk bermain dan memfasilitasi pengembangan hubungan yang aman untuk anak sepenuhnya mengekspresikan dan mengeksplorasi diri (perasaan, pikiran, pengalaman, dan perilaku) melalui bermain, media alami anak berkomunikasi, untuk pertumbuhan dan perkembangan yang optimal. Sedangkan menurut Wong (dalam Alfianty dkk, 2007) Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak akan berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara.

 

Play therapy diterapkan sesuai dengan tahap perkembangan kognitif anak yang berada pada tingkat praoperasional. Simbol-simbol yang digunakan dalam proses pengolahan informasi diterima melalui aktivitas imitasi tidak langsung, permainan simbolis, menggambar, gambaran mental dan bahasa ucapan (Papalia, Olds, Fildman, 2002).

 

Berdasarkan pengertian yang telah dijelaskan oleh beberapa ahli dapat disimpulkan bahwa terapi bermain atau (play therapy) merupakan wadah yang terapis berikan kepada anak untuk bisa mengekspresikan dirinya dalam kondisi yang nyaman dengan menggunakan berbagai media permaian yang disesuaikan dengan kebutuhan anak.

·         Fungsi Play Therapy

Menurut Supartini (2004) ada 6 fungsi dalam terapi bermain yaitu :

a)      Perkembangan sensori yang berfungsi sebagai tujuan untuk memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi, meningkatkan perkembangan semua indra, mendorong eksplorasi pada sifat fisik dunia dan memberikan pelampiasan kelebihan energi.

b)      Perkembangan intelektual berfungsi untuk memberikan sumber-sumber yang beraneka ragam untuk pembelajaran, eksplorasi dan manipulasi bentuk, ukuran, tekstur, warna. pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak. kesempatan untuk mempraktikan dan memperluas keterampilan berbahasa, memberikan kesempatan untuk melatih masa lalu dalam upaya mengasimilasinya kedalam persepsi dan hubungan baru dan membantu anak memahami dunia dimana mereka hidup dan membedakan antara fantasi dan realita.

c)      Perkembangan sosialisasi dan moral berfungsi untuk mengajarkan peran orang dewasa, termasuk perilaku peran seks. Memberikan kesempatan untuk menguji hubungan, mengembangkan keterampilan sosial, mendorong interaksi dan perkembangan sikap positif terhadap orang lain dan menguatkan pola perilaku yang telah disetujui standar moral.

d)      Kreativitas berfungsi untuk memberikan saluran ekspresif untuk ide dan minat kreatif, memungkinkan fantasi dan imajinasi, meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus.

e)      Kesadaran diri berfungsi untuk memudahkan perkembangan identitas diri, mendorong pengaturan perilaku sendiri, memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri (keahlian sendiri), memberikan perbandingan antara kemampuasn sendiri dan kemampuan orang lain dan memungkinkan kesempatan untuk belajar bagaimana perilaku sendiri dapat mempengaruhi orang lain. Dan fungsi terakhir dapat dilihat pada

f)       Nilai teraupetik yang berfungsi untuk memberikan pelepasan stress dan ketegangan, memungkinkan ekspresi emosi dan pelepasan impuls yang tidak dapat diterima dalam bentuk yang secara sosial dapat diterima, mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan cara yang aman dan memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan non verbal tentang kebutuhan, rasa takut, dan keinginan.

 

PENGETAHUAN TENTANG BERBAGAI HAL TERKAIT DENGAN BERMAIN PADA KEHIDUPAN ANAK

Permainan anak dipengaruhi oleh beberapa faktor. Menurut Elizabeth B. Hurlock, ada delapan faktor yang dapat mempengaruhi permainan anak, yaitu: ( Hurlock, 1993: 327).

1.      Kesehatan. Semakin sehat anak, semakin banyak energinya untuk bermain aktif seperti permainan dan olahraga.

2.      Perkembangan motorik. Pengendalian motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.

3.      Inteligensi. Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang anak yang kurang pandai, dan permainan mereka lebih menunjukkan kecerdikan.

4.      Jenis kelamin. Pada awal masa kanak-kanak, anak laki-laki menunjukkan perhatian pada berbagai jenis permainan yang lebih banyak, tetapi terjadi sebaliknya pada akhir masa kanak-kanak.

5.      Lingkungan. Anak dari lingkungan yang buruk, kurang bermain ketimbang anak lainnya, karena kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan ruang.

6.      Status sosial ekonomi. Kelas sosial mempengaruhi jenis kegiatan yang dipilih oleh anak. Demikian halnya dengan buku yang dibaca dan film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang dimiliki dan supervisi terhadap mereka.

7.      Jumlah waktu bebas. Jika tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan tenaga yang besar.

Karakteristik Bermain Dockett dan Fleer(2000) menyatakan bahwa suatu ativitas dikatakan bermain jika ia memiliki karakteristik sebagai berikut:

a)      Simbolik Bermain pada dasarnya adalah aktivitas yang dilakukan anak untuk mengemukakan berbagai ide dan gagasannya kedalam bentuk -bentuk simbolik yang mewakili berbagai benda, orang ataupun aktivitas yang diketahuinya. Karakteristik ini terlihat ketika anak memainkan balok yang diibaratkan kereta api, anak yang berperan sebagai ibu yang sedang memasak, bahkan sebagai ibu dari boneka yang dianggap sebagai anaknya.

b)      Bermakna Bermain lada hakikatnya adalah kegiatan memainkan berbagai pengalaman, keterampilan, dan pemahaman yang dapat dilakukannya sejalan dengan apa yang telah diketahui anak.

c)      Aktif Kegiatan bermain adalah kegiatan aktif yang dilakukan anak dengan melibatkan berbagai jenis aktivitas baik fisik, psikis maupun imajinasi.

d)      Menyenangkan Bermain adalah sesuatu yang dilakukan yang dapat mdmberikan rasa senang, kegembiraan dan keceriaan lada anak.

e)      Motivasional Bermain adalah segala jenis kegiatan yang dilakukan atas dasar dorongan dari dalam diri anak sehingga anak melakukannya dengan penuh semangat.

f)       Beraturan Segala bentuk permainan memiliki aturan-aturan baik dalam hal waktu, lingkungan, maupun peralatannya. Hal inilah yang menyebabkan anak dapat melakukan berbagai jenis permainan jika waktunya ada, lingkungannya mendukung dan peralatannya tersedia.

g)      Berepisode Layaknya sebuah cerita bermain pun memiliki tahapan yakni tahapan awal, tengah dan akhir dalam satu tema tertentu yang dipilih anak. Jika sebuah permainan telah memasuki tahap akhir, biasanya anak akan memainkan permainan baru.

 

HAK-HAK BERMAIN PADA ANAK USIA DINI

Berdasarkan perkembangan di masyarakat dapat dilihat masih banyak anak-anak yang belum memperoleh hak-haknya sesuai dengan apa yang diamanatkan oleh undang-undang perlindungan anak. Hal tersebut tampak bahwa masih banyak anak-anak yang seharusnya memperoleh pendidikan, rekreasi dan bermain, namun karena keadaan ekonomi yang sulit maka anak tidak dapat menikmati pendidikan, rekreasi dan bermain yang layak. Faktor lain juga dari kondisi orang tua anak yang tidak memungkinkan untuk memberikan perlindungan dan kesejahteraan terhadap anak yang dilahirkannya sehingga anak tidak memperoleh hak mendapatkan pendidikan, rekreasi dan bermain.

                  Penelantaran hak-hak anak atau pengabaian hak-hak anak menuntut negara sebagai penjamin perlindungan hak-hak anak memiliki peran dan fungsi dalam memberikan perlindungan terhadap anak-anak yang belum memperoleh haknya sebagaimana yang tercantum dalam undang-undang perlindungan anak. Kegiatan untuk melakukan pembinaan, pengembangan, dan perlindungan anak, diperlukan peran masyarakat, baik melalui lembaga perlindungan anak, lembaga keagamaan, lembaga pendidikan, lembaga swadaya masyarakat, organisasi kemasyarakatan, organisasi sosial, dunia usaha, media massa, atau lembaga pendidikan.

Ruang Tempat Bermain Anak

                  Pemenuhan hak anak untuk bermain merupakan bagian dari perlindungan hak asasi manusia yang wajib dijamin dan dilindungi (pasal 1 ayat 12 UU No.23 Tahun). Perlindungan hak anak untuk bermain bertujuan untuk menjamin terpenuhinya hak-hak anak agar dapat hidup, tumbuh, berkembang, dan berpartisipasi secara optimal sesuai dengan harkat dan martabat kemanusiaan, serta mendapat perlindungan dari kekerasan dan diskriminasi, demi terwujudnya anak Indonesia yang berkualitas, berakhlak mulia, dan sejahtera (pasal 3 UU No.23 Tahun 2002).

                  Pemenuhan hak anak untuk bermain ini tentunya harus didukung dengan sarana dan prasarana yang aman dan nyaman bagi anak sesuai yang diamanatkan Undang-undang Perlindungan Anak Indonesia itu. Pasal 22 UU No. 23 Tahun 2002 berbunyi: “Negara dan pemerintah berkewajiban dan bertanggung jawab memberikan dukungan sarana dan prasarana dalam penyelenggaraan perlindungan anak”.

Sarana dan prasarana bermain anak hendaknya bersifat edukatif seperti yang tersirat dalam pasal 50 UU No. 23 Tahun 2002, yaitu dapat :

a)      pengembangan sikap dan kemampuan kepribadian anak, bakat, kemampuan mental dan fisik sampai mencapai potensi mereka yang optimal;

b)      pengembangan penghormatan atas hak asasi manusia dan kebebasan asasi;

c)      pengembangan rasa hormat terhadap orang tua, identitas budaya, bahasa dan nilai-nilainya sendiri, nilai-nilai nasional di mana anak bertempat tinggal, dari mana anak berasal, dan peradaban-peradaban yang berbeda- beda dari peradaban sendiri;

d)      persiapan anak untuk kehidupan yang bertanggung jawab; dan

e)      pengembangan rasa hormat dan cinta terhadap lingkungan hidup.

 

BATASAN BERMAIN PADA ANAK USIA DINI

Batasan mengenai bermain sangat luas dan sulit untuk menemukan pengertian batasan bermain secara nyata dan tepat dalam arti satu batasan dapat mencakup seluruh pengertian batasan bermain. Sehingga perlu melihat beberapa ahli mengemukakan pendapatnya mengenai batasan bermain walaupun belum satu bahasa tetapi dapat sebagai acuan untuk memberi pengertian batasan bermain. Adapun pendapat para ahli mengenai pengertian bermain adalah sebagai berikut : James Sully dalam Tedjasaputra (2001) menyatakan bahwa tertawa adalah tanda dari kegiatan bermain dan tertawa ada di dalam aktivitas sosial yang dilakukan bersama sekelompok teman, yang penting dan perlu ada di dalam kegiatan bermain adalah rasa senang yang ditandai oleh tertawa. Ada juga yang mengartikan bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan.

Sedang Piaget dalam Hurlock (1978) menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Menurut Bettelheim dalam Hurlock (1978) kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain itu sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar. Hurlock membedakan bermain menjadi dua yaitu bermain aktif dan pasif, bermain aktif apabila kesenangan diperoleh melalui aktivitas individu atau berperan aktif dalam kegiatan bermain tersebut.Sedang bermain pasif (hiburan) kesenangan diperoleh melalui penglihatan atau pendengaran dari aktivitas orang lain.,misal menonton temanteman bermain,mendengarkan aktivitas teman bermain dan sebagainya.

Berdasarkan hal diatas dapat dikatakan bahwa dalam aktivitas bermain harus ada dua watak yaitu eros dan agon. Eros dalam arti bahwa bermain hendaknya didasari rasa senang atau cinta terhadap komponen yang ada dalam bermain itu sendiri seperti temanbermain, sarana dan prasarana bermain, waktu bermain, situasi bermain dan sebagainya. Sedang agon berarti perjuangan untuk mengalahkan segala tantangan/kesulitan/hambatan atau permasalahan dalam bermain. Anak dalam bermain pasti menghadapi berbagai tantangan baik dari dalam diri sendiri maupun dari luar dirinya. Tantangan dari dalam misalnya keadaan fisiknya atau psikisnya, sedang dari luar dapat beasal dari temandan lawan mainnya, situasinya, sarana prasarana bermainnya, penonton dan lainlain.Tantangan ini hendaknya dapat diatasi oleh anak dengan sungguh-sungguh dan sekuat tenaga melalui fisik maupun psikis, dua watak ini harus disandang oleh anak sewaktu bermain. Dapat disimpulkan bahwa dalam aktivitas bermain harus memenuhi beberapa hal yang nantinya digunakan sebagai pondasi (Batasan), yakni sebagai berikut :

1.      Efek gembira/kesenangan

2.      Spontan, sukarela, motivasi intrinsic

3.      Fokus pada makna dan bukan hasil akhir

4.      Ada aturan yang sifatnya insidentil dan diciptakan oleh pemain Keempat hal tersebut merupakan acuan agar aktivitas bermain dapat berjalan maximal dan menghasilkan efek positif.

 

TEORI KLASIK DAN TEORI MODERN BERMAIN

A.    Teori Klasik

Teori klasik mengenai bermain dikelompokkan menjadi dua yaitu surplus energi dan teori rekreasi serta teori rekapitulasi dan praktis.

a)      Teori Energi Berlebih (Teori Surplus Energy)

Schiller dan Spencer mengajukan teori surplus energi yang menjelaskan bahwa kegiatan bermain terjadi karena adanya kelebihan energi pada anak.. Bermain merupakan cara untuk menyalurkan energi khususnya anak yang memiliki semangat penuh sehingga akan hilang beban yang berlebihan pada energi otot yang menyebabkan mereka tidak dapat tinggal diam.

b)      Teori Rekreasi

Teori rekreasi menjelaskan bahwa bermain adalah kegiatan untuk memulihkan energi yang sudah terkuras saat bekerja. Teori  rekreasi ini biasanya mengacu pada teori relaksasi (pengendoran). Jadi, bermain itu perlu dilakukan sebagai media/alat/sarana untuk memperkuat dan menyimpan tenaga.

c)      Teori Rekapitulasi

G. Stanley Hall memandang perkembangan anak dan bermain dari sisi teori evolusi. Hall mengemukakan teori rekapitulasi yaitu bermain dianggap sebagai perkembangan anak untuk mengulangi pengalaman-pengalaman nenek moyang sehingga anak menjadi terampil. Teori ini berpandangan bahwa bermain mengaktifkan tahap-tahap perkembangan manusia. Teori ini menggambarkan bahwa anak dalam kehidupannya melalui berbagai tahap perkembangan. Setiap anak memiliki perkembagan yang berbeda-beda dan perkembangan anak dapat dioptimalkan melalui bermain.

d)      Teori Praktis

Teori praktis kemudian diajukan oleh Karl Groos yang meyakini bahwa bermain dapat memperkuat instink yang dibutuhkan untuk hidup di masa depan. Dalam hal ini, bermain dapat diartikan sebagai sarana latihan dan mengembangkan keterampilan anak.

B.     Teori Modern

a.       Teori Psikoanalisa (Sigmund Freud)

Teori ini berhubungan dengan emosi seseorang. Menurut teori psikoanalisa, bermain merupakan media, sarana, alat, atau cara untuk mengeluarkan/melepaskan emosi-emosi dari dalam diri anak. Bermain juga merupakan media atau sarana untuk belajar mengatasi pengalaman traumatic atau frustasi. Seorang anak yang merasa tertekan, bosan dan emosinya sedang kacau, maka bermain dapat dijadikan sebagai penawarnya. Bermain merupakan salah satu cara untuk mengukur, menguasai dan mengetahui sifat suatu alat. Sehingga dengan bermain, anak dapat menyalurkan semua ekspresinya yang terpendam dengan semaksimal mungkin tanpa merasa tertekan.

1.      Teori Kognitif

 i.            Jean Piaget

Teori ini menjelaskan bahwa pengetahuan anak dapat dibangun dan dikembangkan dengan bermain. Pada saat anak-anak bermain dan menemukan hal baru, ia akan belajar untuk mempraktikkan dan mengonsolidasi keterampilan yang baru untuk menciptakan sendiri pengetahuan yang baru saja anak tersebut dapatkan. Bermain merupakan sarana untuk belajar berpikir mengungkapkan ide-ide (kreatifitas/daya cipta) atau berimajinasi.

ii.            Lev Vygotsky

Teori Lev Vygostky lebih dikenal dengan teori kognitif sosial. Menurut Vygostky, perkembangan anak bukan hanya dipengaruhi oleh kegiatan anak memainkan mainan, akan tetapi juga dipengaruhi oleh hubungan anak dengan orang dewasa dan teman sebaya yang lebih matang. Namu demikian beliau masih berkeyakinan bahwa bermain mempunyai peran penting terhadap perkembangan kognitif anak. Pada saat bermain anak juga akan berinteraksi dengan sesamanya. Dalam teori kognitif  Vygostky beliau menyebutkan bahwa pengetahuan anak dipengaruhi oleh hubungan sosial. Kemudian interaksi dalam bermain inilah yang menurut Vygostky sebagai proses mendapatkan pengetahuan baru karena dalam interaksi itu pasti ada komunikasi didalamnya.

iii.            Jerome Bruner

Dalam teori ini Bruner menekankan pada fungsi bermain sebagai sarana mengembangkan kreativitas dan fleksibilitas. Melalui kegiatan bermain, anak dapat berkreasi sesuai imajinasinya dan mampu menyesuaikan dengan lingkungan bermainnya. Semakin menarik bentuk dan alat permainannya, maka kognitif dan kreatifitas anak akan semakin berkembang dan maksimal.

iv.            Sutton Smith

Dalam teori ini mengemukakan bahwa transformasi simbolik yang muncul dalam kegiatan bermain khayal, memudahkan transformasi simbolik kognisi ke anak. Misalnya pura-pura menggunakan balok sebagai kue. Sehingga dapat meningkatkan fleksibilitas mental anak, dengan demikian anak bisa menggunakan ide-idenya dengan cara yang baru dan menghasilkan ide-ide baru.

 

MANFAAT BERMAIN BAGI PERKEMBANGAN ANAK

J. Singer (1973 dalam Russ 2004),  menyatakan bahwa bermain sangat penting bagi anak, yaitu untuk membantu anak mengatur pengalaman mereka termasuk pengalaman emosi anak. Golomb dan Galasso (1955 dalam Russ 2004) melakukan penelitian pada anak-anak pra sekolah dan mereka menemukan bahwa ketika persepsi afeksi dari situasi imajinasi negatif, maka anak-anak akan memodifikasi tema tersebut untuk mengurangi ketakutan mereka, seperti monster yang ramah. Dalam situasi positif, mereka akan membuat indah tema untuk meningkatkan kesenangan. Golomb dan Galasso menyimpulkan bahwa anak-anak memonitor dan mengatur afeksi dalam bermain sehingga tidak melebihi ambang batas tertentu meski masih memiliki keterlibatan emosional yang cukup untuk menikmati permainan. Lebih lanjut, Russ (2004) menyampaikan bahwa anak-anak yang mampu mengekspresikan emosi dan memiliki kualitas fantasi baik dalam bermain akan lebih mampu memahami emosi pada diri sendiri dan orang lain dari pada anak-anak yang kurang menonjolkan afeksi dan fantasi dalam bermain mereka. Russ (2004) menyampaikan bahwa intensitas emosional setiap hari pada anak diperkirakan berkaitan dengan bagaimana anak-anak mengungkapkan emosinya dalam bermain.

Selama proses bermain ada beberapa prilaku yang perlu dikenali, antara lain: agresi verbal, agresi fisik, mengoceh, dan pasif (membiarkan permainannya). Prilaku 1 dan 2 ini yang sering menjadi cerminan emosi anak saat bermain. Dari pengalaman ini lah yang akan memberikan manfaat bagi perkembangan emosi anak pada masa yang akan datang.

JENIS-JENIS KEGIATAN BERMAIN

Meskipun demikian, anak memiliki persepsi sendiri mengenai bermain dimana bermain menurut Hurlock dapat di bagi kedalam dua kategori yaitu:

1.      Bermain Kreatif

Menurut Hurlock (1978), bermain (play) adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela tanpa ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru berdasarkan data, informasi atau unsure-unsur yang ada (Munandar, 1992: 47). Berpikir kreatif adalah proses mental yang dilakukan individu yang melahirkan gagasan, proses, metode atau produk baru yang efektif yang bersifat imajinatif yang berdaya guna dalam berbagai bidang untuk pemecahan suatu masalah (Rachmawati & Kurniati, 2012: 13). Kemampuan kreatif dikenal dari tiga sub kemampuannya:  kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas. Kelancaran berarti ide banyak yang seakan mengalir. Keluwesan berarti kemampuan untuk melihat suatu masalah dari berbagai arah. Orisinalitas berarti bahwa ide-idenya memiliki perbedaan dengan ide kebanyakan orang (Tabrani, 2014: 11).

Bermain Kreatif merupakan kegiatan yang dilakukan dalam rangka memberikan kesempatan kepada anak untuk bereksplorasi, berkreasi, mengekspresikan perasaannya baik dengan alat maupun tanpa alat sehingga menimbulkan kesenangan pada anak yang memungkinkan anak menciptakan berbagai kreasi dari imajinasinya sendiri. Tujuan utama bermain adalah memelihara perkembangan atau pertumbuhan optimal pada anak melalui bermain yang kreatif, interaktif dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak. Dalam bermain kreatif anak menggunakan imajinasinya, pikirannya dan pertimbangannya untuk mencipta sesuatu atau membuat kombinasi-kombinasi baru permainannya atau mendaur ulang bahan yang tidak terpakai lagi. Atau anak menggambar, melukis sebagai ungkapan persaannya. Apa yang dicipta anak mungkin kurang jelas orang dewasa, hanya anak itu sendiri yang mampu menjelaskan.

Bermain kreatif merujuk pada pendapat Lopes (Sujiono, 2009: 147) menyatakan bahwa bermain kreatif dapat diklasifikasikan dalam:

a.       Kreasi terhadap objek (Object Creation) berupa permainan dimana anak melakukan kreasi tertentu terhadap suatu objek seperti menggabungkan potongan-potongan benda sehingga menjadi suatu bentuk.

b.      Cerita bersambung (Continuing Story) berupa kegiatan dimana pendidik memulai awal sebuah cerita dan setiap anak menambahkan cerita selanjutnya.

c.       Permainan drama kreatif (Creative Dramatic Play) permainan dimana anak dapatmengekspresikan diri melalui peniruan terhadap tingkah laku seseorang, hewan maupun tanaman.

d.      Gerakan kreatif (Creative Movement) berupa kegaiatan yang lebih menggunakan otot-otot besar, seperti: Melakukan gerakan tertentu kemudian anak lain menirukan, membangun dengan pasir, lumpur, tanah liat.

e.       Pertanyaan Kreatif (Creative Questioning) yaitu bermain yang berkaitan dengan pertanyaan terbuka yaitu pertanyaan yang memerlukan beragam jawaban.

2.      Bermain Aktif

Kegiatan bermain aktif adalah kegiatan yang memberikan kesenangan dan kepuasan pada anak melalui aktifitas yang mereka lakukan sendiri (Hurlock, 1978: 328). Kegiatan bermain aktif dapat diartikan sebagai kegiatan yang melibatkan banyak aktifitas tubuh atau gerakan-gerakan tubuh yang menuntut anak untuk aktif dan berperan serta. Secara umum bermain aktif banyak dilakukan pada masa kanak-kanak awal (Tedjasaputra, 2001: 53). Pada umumnya anak senang bermain, dalam melakukan permainan setiap anak mempunyai cara yang unik dan berbeda-beda. Jenis permainan dan alat permainan yang dipilih atau disukai pun berbeda-beda.

 

TAHAP PERKEMBANGAN BERMAIN

Menurut Jean Piaget Adapun tahapan kegiatan bermain adalah sebagai berikut:

1)      Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun)

Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation.

2)      Permainan Simbolik (± 2-7 tahun)

Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 27 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya.

3)      Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun)

Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan.

4)      Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas)

Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.

 

BERBAGAI ALAT PERMAINAN : EDUKATIF & ELEKTRONIK

Alat permainan elektronik adalah permainan yang biasa dimainkan melalui media elektronik, seperti komputer, alat konsol, dan telepon pintar (smartphone). Marsh, dkk (2005) mendefinisikan bahwa teknologi digital yg dapat mempengaruhi anak-anak-anak:

Alat permainan edukatif merupakan media dari sistem yang pada dasarnya adalah proses yang sistematis dan sinergi dengan berbagai komponen seperti bahan kegiatan, prosedur didaktid,pengelompokan anak. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (Dalam Sadiman 1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapatmenyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Contohnya buku, kaset, film, film bingkai. Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi,dapat dilihat, didengar, dan dibaca.

 

KEGIATAN BERMAIN PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS

 

Bermain bagi anak merupakan kebutuhan sebagaimana makan, minum, kasih sayang, dan sebagainya. Bermain harus seimbang antara bermain aktif (kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat) dan bermain pasif (kesenangan diperoleh dari orang lain).

Dalam bermain memerlukan: energi ekstra, waktu, alat permainan, ruang, pengetahuan cara bermain, dan juga teman. Permainan disini merupakan suatu kesibukan yang ada dalam kehidupan sehari-hari dari diri anak berkebutuhan khusus  dan berguna bagi dirinya dalam kehidupannya yang mandiri kelak.

Adapun kegiatan bermain disusun guna menunjang :

·         Keterampilan mengurus diri sendiri (Self help skills)

·         Kemampuan untuk melakukan kegiatan tertentu (psycho-motor performance)

·         Penyesuaian diri terhadap lingkungannya (social adaptation)

·         Keterampilan diri bagi kesiapan kerja di masyarakat (prevocational skills)

 

FAKTOR YANG BERPERAN DALAM KEGIATAN BERMAIN ANAK

a. Kesehatan

Semakin sehat anak semakin banyak energy untuk bermain aktif, seperti permainan dan olah raga. Anak yang kekurangan tenaga lebih menyukai hiburan.

b. Perkembangan Motorik

Perkembangan motorik pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik. Apa saja yang akan dilakukan dan waktu bermainnya berapa lama. pada perkembangan motor mereka. Pengendalian motoric memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.

c. Intelegensi

usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang kurang pandai, dan permainan mereka lebih menunjukkan kecerdikan. Dengan bertambahnya usia, mereka lebih menunjukkan perhatian dalam permainann kecerdasan, dramatic, konstruktik, dan membaca. Anak yang pandai menunjukkan keseimbangan perhatian bermain yang lebih besar, termasuk upaya menyeimbangkan factor fisik dan intlektual yang nyata.

d. Jenis kelamin

Anak laki-laki bermain lebih kasar ketimbang anak perempuan dan lebih menyukai permainan dan olah raga dari pada berbagai jenis permainan lain. Pada awal masa kanak-kanak, anak laki-laki menunjukkan perhatian pada berbagai jenis permaian yang lebih banyak dari pada anak perempuan tetapi sebaliknya terjadi pada akhir masa kanak-kanak.

e. Lingkungan

  Anak yang dari lingkungan yang buru kurang bermain ketimbang anak lainnya. Karena kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan ruang. Anak yang berasal dari lingkungan desa kurang bermain dari pada mereka yang berasal dari lingkungan kota. Hal ini karena kurangnya teman bermain serta kurangnya peralatan dan waktu bebas.

f. Status Sosioekonomi

  Anak yang dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi lebih menyukai kegiatan yang mahal, seperti lomba atletik, bermain sepatu roda, sedangkan mereka dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang tidak mahal seperti bermain bola dan berenang. Kelas social mempengaruhi buku yang dibaca dan film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang dimilikinyadan supervise terhadap mereka.

g. Jumlah Waktu Bebas

Jumlah waktu bermain terutama bergantung pada status ekonomi keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan tenaga yang besar.

h. Peralatan Bermain

Peralatan bermain yang dimiliki anak mempengaruhi permainanva Misalnya, dominasi boneka dan binatang buatan mendukung pura-pura, banyaknya balok, kayu, cat air, dan lilin mendukung permainan yang sifatnya konstruktif (Hurlock, 1998.hal:323). Jadi menurut teori dari Hurlock (1998) terdapat delapan faktor yang mempengaruhi bermain anak. delapan faktor tersebut ialah kesehatan, perkembangan motorik, intelegensi, jenis kelamin, lingkungan, status sosioekonomi, jumlah wktu bebas, dan peralatan bermain

 

HUMOR PADA ANAK

Dalam kehidupan sehari-hari, baik di rumah maupun di sekolah, anak mengalami berbagai macam tekanan, bisa dari orang tua, keluarga, guru maupun teman-temannya. Padatnya pelajaran di sekolah, persaingan dengan teman bermain serta upaya memenuhi harapan orang tua bisa menjadi masalah tersendiri buat anak. Pada usia sekolah permasalahan emosi berupa stress, cemas, dan tertekan sering muncul (Patmonodewo, 2003: 32).[1] Salah satu upaya untuk mengatasi masalah emosi diatas adalah melalui pengembangan sense of humor (Hurlock, 2000: 235). Karena semua orang memiliki humor termasuk anak-anak, maka diperlukan latihan dan stimulus dari lingkungan untuk optimalisasi perkembangan kecerdasan dan kepribadiannya. Dibandingkan dengan teori humor pada orang dewasa, teori humor pada anak-anak hanya terdapat beberapa saja, salah satunya teori Freud. Menurut Freud (dalam Benson dan Haith, 2009: 193 dan Klein, 2003: 18) ada tiga tahapan dalam pengembangan humor pada anak yakni :

1.      Tahap bermain (usia 2 - 3 tahun)

2.      Tahap yang diikuti olok-olok (usia 4 - 6 tahun)

3.      Tahap bercanda yang benar (usia 7 tahun)

Tahapan-tahapan pengembangan humor anak menurut McGhee (Scarlett, 2005: 105 - 106) terdiri dari:

a.       Tahap 0: Tertawa tanpa humor

Tahap ini merupakan tahap pra-humor "stadium 0", jadi meskipun tanpa humor anak dapat menunjukan senyum dan tertawa.

b.      Tahap 1: Tertawa dengan figur tambahan.

Pada tahap ini, anak menunjukan adanyapeningkatan kesadaran lingkungan antar pribadi dan turut berpartisipasi dalam humor sosial dengan orang tua atau figur tambahan lainnya melalui permainan seperti cilukba. Permainan ini mengusung konsep bahwa objek itu permanen meski tidak terlihat. Ini menyangkut aspek kognitif yang akan berkembang ke aspek emosi bayi. Interaksi dengan orangtua saat melakukan permainan ini juga bermanfaat untuk mengenalkan intonasi suara dan kata-kata baru.

c.       Tahap 2: Memperlakukan suatu obyek secara berbeda

Pada tahap 2, anak mulai memproduksi "Lelucon" nonverbal dengan melakukan tindakan aneh seperti meletakkan mangkuk pada kepalanya sendiri atau berpura-pura bicara dengan sepatunya.

d.      Tahap 3: Ada kesalahan dalam penamaan obyek atau perilaku

Setelah kosa kata anak menuju pada titik kritis, dia bisa melanjutkan humor tentang keganjilannya, kemudian dia juga salah dalam penyebutan objek atau tindakan. Dan menurut McGhee bahwa anak-anak pada tahap ini sering menikmati memanggil hal-hal dengan nama yang berlawanan, misalnya dingin mereka sebut panas, lalu lakilaki disebut gadis.

e.       Tahap 4: Bermain dengan kata-kata

Kompetensi lisan anak tumbuh, dimana dia kurang tergantung pada obyek sebagai sumber humor. Anak mungkin bereksperimen dengan irama kata-kata yang dibuat konyol dan permainan lucu lainnya yang tidak secara langsung memiliki hubungan dengan obyek dalam jangkauannya.

f.        Tahap 5: Teka-teki dan lelucon

Saat anak berkembang, dia mulai memahami humor yang memiliki makna bahwa sesuatu lelucon yang tidak masuk akal harus bisa dijelaskan anak untuk menjadi sesuatu yang masuk akal. Dia mulai sering menghafal teka-teki dan lelucon, dan menggunakannya sebagai sarana untuk memulai interaksi sosial dengan teman sebaya dan orang dewasa.

Baik tahapan pengembangan humor anak dari Mc Ghee maupun Freud menjelaskan adanya perkembangan humor pada anak, bisa mendorong perkembangan bahasa, kognitif, dan sosial emosi anak. Humor juga membantu anak mengatur perasaan yang sulit seperti ketakutan, kemarahan serta dorongan untuk menjadi agresif (Scarlett, 2005: 108).

Komentar